Skip-Bo Junior est une version amusante et plus simple du jeu de cartes classique Skip-Bo. Vous aurez besoin d'un jeu spécial de cartes Skip-Bo Junior pour jouer. Jouer à Skip-Bo Junior peut sembler compliqué au début, mais une fois que vous aurez appris les règles et joué quelques fois, jouer sera un jeu d'enfant.
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Partie 1 sur 3: Configuration
Étape 1. Jouez avec 2-4 joueurs
Vous ne pouvez pas jouer à Skip-Bo Junior avec moins de 2 personnes ou plus de 4 personnes. Si vous avez plus de 4 personnes, jouez à tour de rôle ou divisez-vous en équipes.
Étape 2. Demandez au joueur le plus âgé de distribuer 10 cartes à chacun face cachée
Le croupier est toujours le joueur le plus âgé. Les cartes que tout le monde reçoit sont leur « stock ». Le but du jeu est de vous débarrasser de toutes les cartes de votre stock avant tout le monde.
Si vous voulez une partie plus courte, distribuez moins de cartes. Pour une partie plus longue, distribuez plus de cartes
Étape 3. Retournez la carte du dessus de votre réserve face visible
Placez la carte sur le dessus de votre réserve après l'avoir retournée face visible. Chaque joueur devrait le faire, y compris le croupier.
Étape 4. Laissez le plus jeune joueur jouer en premier
Le plus jeune joueur doit toujours jouer en premier dans Skip-Bo Junior.
Partie 2 sur 3: Jouer au jeu
Étape 1. Demandez au croupier de distribuer 3 cartes face visible au premier joueur
Les cartes doivent être étalées les unes à côté des autres. Ces 3 cartes sont appelées la « main » du joueur. Au début du tour de chaque joueur, ils reçoivent 3 nouvelles cartes face visible dans leur main.
Étape 2. Laissez le premier joueur jouer une carte « 1 » ou un joker s'il l'a
Jouer une carte signifie la placer sur 1 des 4 piles de construction au centre de l'aire de jeu (il ne devrait pas y avoir de pile de construction à ce stade). Les piles de construction sont créées en jouant les numéros 1 à 10 dans l'ordre. Pour jouer sur une pile de construction, vous avez besoin de la prochaine carte dans la séquence. Le premier joueur doit avoir une carte « 1 » ou un joker pour commencer une pile. Il y a deux endroits où le premier joueur peut avoir une carte « 1 » ou un joker:
- Leur réserve: si la carte face visible au-dessus de la réserve du premier joueur est une carte « 1 » ou un joker, il peut la jouer. Après l'avoir joué, ils doivent retourner la carte suivante de leur réserve face visible.
- Leur main: Si l'une des 3 cartes que le croupier leur a données est une carte « 1 » ou un joker, ils peuvent jouer cette carte.
Étape 3. Faites passer le premier joueur s'il ne peut jouer aucune carte
À chaque fois qu'un joueur ne peut pas jouer une carte de sa main ou de sa réserve, son tour se termine. Jouez les passes au joueur à sa gauche.
Étape 4. Laissez le premier joueur jouer jusqu'à ce qu'il ne puisse plus jouer de cartes
Il n'y a pas de limite au nombre de cartes qu'un joueur peut jouer pendant son tour. Votre tour se termine lorsque vous ne pouvez jouer aucune des cartes de votre main ou la carte du dessus de votre réserve. Une fois votre tour terminé, le jeu se déplace vers la gauche.
- Par exemple, si le premier joueur avait une carte « 1 » en main et la jouait, il pourrait alors jouer une carte « 2 » au-dessus de la carte « 1 » s'il en a une. S'ils avaient aussi une carte « 3 », ils pourraient alors la jouer au-dessus de la carte « 2 », et ainsi de suite.
- Si le premier joueur avait deux cartes "1", il pouvait commencer deux piles de construction distinctes au milieu de l'aire de jeu. Il ne peut y avoir que 4 piles de construction à la fois.
Étape 5. Distribuez sa main au deuxième joueur et laissez-le jouer son tour
Le deuxième joueur peut jouer à partir des piles de construction que le premier joueur a commencées, ou créer de nouvelles piles de construction avec des cartes « 1 » ou des jokers. Le tour du deuxième joueur est terminé lorsqu'il ne peut plus jouer de cartes.
Par exemple, si le deuxième joueur a une carte "4" en main et qu'il y a une pile de construction avec une carte "3" au-dessus, il peut jouer sa carte "4" sur cette pile de construction
Étape 6. Continuez à jouer jusqu'à ce qu'un joueur joue toutes les cartes de sa réserve
Lorsqu'un joueur joue la dernière carte de sa réserve, le jeu est terminé et il est le gagnant. Ramassez toutes les cartes et mélangez-les ensemble. Si vous voulez rejouer, distribuez 10 cartes à chaque joueur face cachée et recommencez le jeu, le plus jeune joueur commençant en premier.
Partie 3 sur 3: Suivre d'autres règles importantes
Étape 1. Utilisez des caractères génériques pour remplacer n'importe quel nombre dans la séquence
Vous pouvez utiliser un joker à la place de n'importe quelle carte du jeu.
Par exemple, si vous aviez un joker et que la carte du dessus sur l'une des piles de construction était un "7", vous pourriez jouer votre joker comme une carte "8"
Étape 2. Retirez une pile de construction chaque fois qu'elle atteint 10 cartes
Lorsqu'un joueur joue une carte "10" - ou un joker qu'il utilise comme 10 - au-dessus d'une pile de construction, cette pile de construction est terminée et elle doit être retirée de l'aire de jeu. Un joueur peut commencer une nouvelle pile de construction à sa place en utilisant une carte « 1 » ou un joker.
Étape 3. Empilez votre nouvelle main sur votre ancienne main si vous ne l'avez pas utilisée au tour précédent
Chaque fois que vous n'utilisez pas les cartes de votre main pendant votre tour, laissez-les en place face visible. Lors de votre prochain tour, placez la nouvelle main qui vous est distribuée face visible sur votre ancienne main. Si vous jouez une carte de votre main et révélez une carte en dessous, vous pouvez maintenant jouer la carte qui a été révélée.
Étape 4. Mélangez les cartes des piles de construction défaussées lorsque vous n'avez plus de cartes
Si le croupier n'a pas assez de cartes pour distribuer sa main à un joueur, le croupier doit récupérer toutes les cartes des piles de construction précédemment terminées qui ont été défaussées et les mélanger. Ces cartes sont ensuite utilisées pour distribuer leurs mains aux joueurs.