Que vous receviez des invités ou que vous passiez simplement du temps, vous deviendrez certainement accro à la phase 10 une fois que vous aurez appris les règles du jeu. Phase 10 est un jeu de type rami amusant et facile à apprendre. Si vous n'avez jamais joué auparavant ou si vous souhaitez simplement réviser les règles, il est assez facile de lancer un jeu rapidement.
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Méthode 1 sur 4: Se préparer à jouer
Étape 1. Mettez la main sur un deck Phase 10
Malheureusement, vous ne pouvez pas jouer au jeu si vous n'avez pas le jeu de cartes. La phase 10 est conçue et distribuée par Mattel Games, le fabricant d'Uno. Vous pouvez trouver le jeu de cartes en ligne sur leur site Web. Si vous ne voulez pas commander en ligne, essayez de vérifier votre magasin de jeux local.
Étape 2. Trouvez des personnes qui souhaitent jouer à la phase 10
Vous avez besoin de deux à six personnes pour jouer à la phase 10. Ce n'est pas un jeu à un seul joueur, vous aurez donc besoin d'amis qui veulent jouer avec vous pour participer.
Étape 3. Trouvez un emplacement de jeu approprié
Vous voudrez une grande table avec des sièges pour tout le monde. Le jeu peut être assez étalé et vous avez affaire à un deck entier, alors assurez-vous que tout le monde a suffisamment de place. Si vous n'avez pas de table adaptée, vous pouvez toujours jouer par terre.
Méthode 2 sur 4: Apprendre les termes du jeu
Étape 1. Apprenez les termes pertinents pour le jeu
Ceux-ci sont nécessaires pour apprendre avant de commencer à jouer. Vous n'êtes pas obligé de tous les mémoriser immédiatement, gardez simplement ce mouton à portée de main pour pouvoir vous y référer au fur et à mesure que le jeu avance. Au fur et à mesure que vous continuez à jouer, les termes commenceront à rester dans votre mémoire.
- Un ensemble est composé de 2 cartes ou plus du même nombre
- Un run est composé de 4 cartes ou plus numérotées consécutivement (par exemple, une carte 1, une carte 2, une carte 3 et une carte 4)
- Un joker peut être utilisé pour terminer une phase lorsqu'un joueur manque l'une des cartes nécessaires
- Une carte de saut permet au joueur qui l'utilise de choisir un autre joueur de perdre son tour
- Frapper permet aux joueurs de se défausser des cartes dont ils ne veulent pas, tant qu'ils les jouent immédiatement après qu'une phase a été posée; un exemple de ceci serait d'ajouter des cartons rouges à un jeu initial de 7 cartons rouges (qui est la phase 8 du jeu). Cependant, les joueurs ne sont autorisés à participer au coup que s'ils ont déjà joué leur propre phase pour ce tour, et uniquement lorsque c'est leur tour.
- Sortir décrit l'action d'un joueur qui se débarrasse de toute sa main au cours d'un tour, soit en frappant, soit en utilisant toutes ses cartes dans sa phase. Dès qu'un joueur sort, le tour se termine et tous les joueurs défaussent leurs cartes pour être mélangées et distribuées pour un nouveau tour.
Étape 2. Découvrez comment vous gagnez le jeu
Le gagnant du tour est le premier à sortir ou à utiliser toutes ses cartes. Le vainqueur de chaque manche marque un 0. La notation est l'une des parties les plus importantes de la phase 10, puisque le joueur avec le score le plus bas à la fin des 10 manches est le vainqueur. Le score est calculé à la fin de chaque tour. Les autres joueurs gagnent des points pour les cartes encore en main.
- Les cartes numérotées de 1 à 9 valent 5 points
- Les cartes numérotées de 10 à 12 valent 10 points
- Les cartes de saut valent 15 points
- Les jokers valent 25 points
Étape 3. Reconnaître les 10 phases du jeu
Il y a au moins 10 tours dans la phase 10 et, par conséquent, 10 phases de jeu. Les phases sont énumérées ci-dessous.
- La phase 1 est 2 séries de 3
- La phase 2 est 1 ensemble de 3 et 1 série de 4
- La phase 3 est 1 jeu de 4 et 1 série de 4
- La phase 4 est 1 série de 7
- La phase 5 est 1 série de 8
- La phase 6 est 1 série de 9
- La phase 7 est 2 ensembles de 4
- La phase 8 est de 7 cartes de la même couleur
- La phase 9 est 1 jeu de 5 et 1 jeu de 2
- La phase 10 est 1 jeu de 5 et 1 jeu de 3
Méthode 3 sur 4: Jouer au jeu
Étape 1. Mélangez et distribuez un paquet de cartes Phase 10
Cela devrait inclure des cartes de référence décrivant les 10 phases ainsi que 108 cartes supplémentaires - 24 rouges, 24 oranges, 24 jaunes, 24 vertes (toutes numérotées), 4 cartes de saut et 8 cartes génériques. Chaque joueur doit recevoir 10 cartes, qui sont tenues de manière à ce que seul le joueur qui tient la main puisse voir de quelles cartes il s'agit.
Étape 2. Posez le reste du deck au milieu des joueurs
Cela servira de pioche. Retournez la première carte de cette pile et placez-la face visible à côté de la pioche. Cela servira de pile de défausse.
Étape 3. Démarrez le jeu avec le joueur à gauche du croupier
Ce joueur prendra la première carte de la pioche ou de la défausse, puis choisira une de ses cartes à défausser. Lors du premier tour, chaque joueur essaie de terminer la phase 1 (voir ci-dessus) afin de pouvoir sortir et terminer le tour.
Étape 4. Arrêtez de jouer une fois que quelqu'un est sorti
Le tour se termine et tous les joueurs marquent et défaussent leur main actuelle. Quiconque a terminé la phase 1 au tour 1 essaie de terminer la phase 2, mais quiconque n'a pas pu terminer la phase 1 doit le faire avant de continuer. Cependant, il est toujours possible pour n'importe qui de gagner; tout dépend de qui sort et qui se retrouve avec beaucoup de cartes.
Étape 5. Continuez à jouer de cette manière jusqu'à ce que quelqu'un joue une phase 10 et sorte
Cette personne est généralement considérée comme le gagnant, bien que certaines personnes jouent de manière à ce que la personne avec le moins de points gagne, peu importe qui termine la partie.
Méthode 4 sur 4: Lecture aléatoire de la phase 10
Étape 1. Combinez deux ou plusieurs groupes de la phase 10 en un seul jeu en utilisant un processus de promotion et de rétrogradation
C'est un excellent moyen de faire jouer plus de six personnes en même temps. Cette méthode permettra également aux groupes de changer de main, permettant à tout le monde de jouer ensemble tout en participant à des jeux séparés.
Étape 2. Sélectionnez un nombre similaire de participants pour jouer dans chaque groupe
Par exemple, vous pouvez faire deux groupes de quatre, ou un groupe de cinq avec un groupe de six, ou trois groupes de cinq, ou tout ce que vous choisissez. Faites-le au hasard pour ne pas être injuste.
Étape 3. Faites la promotion des gagnants de la première main et des mains suivantes ainsi que de ceux qui obtiennent le score le plus bas de tous les joueurs
Rétrogradez les joueurs avec les scores les plus élevés et ceux qui travaillent sur les phases les plus basses. J'espère que vous ne blessez aucun sentiment, mais ce sont les règles du jeu !
Étape 4. Ajoutez du piquant au jeu en donnant des points de pénalité pour les comportements que vous décrivez avant le match
Il peut s'agir de choses comme parler en général, parler à des personnes spécifiques, rire, tousser, se gratter ou toute autre chose que vous proposez. Par exemple, vous établissez peut-être une règle selon laquelle le joueur le plus haut n'est pas autorisé à parler au joueur le plus bas. S'ils se parlent, vous pouvez appliquer une pénalité aux joueurs.
Feuille de règles imprimable
Feuille de règles de la phase 10
Des astuces
- Vous pouvez modifier les règles en fonction de vos propres besoins. Assurez-vous simplement que tous les joueurs connaissent les nouvelles règles avant de commencer à jouer.
- La phase 10 est un excellent jeu de société: si vous avez plus d'un jeu de cartes, vous pouvez même lancer deux jeux à la fois !
- Surveillez attentivement ce que tout le monde prend et pose afin que vous puissiez essayer de comprendre ce qu'ils visent et éviter de les aider. La phase 10 concerne avant tout la stratégie, et si vous pouvez découvrir comment déjouer vos adversaires, vous avez beaucoup plus de chances de sortir victorieux.
- Si vous n'avez pas les cartes Phase 10 originales, vous pouvez toujours utiliser deux decks normaux avec des jokers. Comptez chaque carte de 2 à 10 pour 5 points, les figures pour 10, les as pour 25 et les jokers pour 15 sauts. Utilisez la couleur à la place de la couleur.