Sequence est un jeu de société axé sur la stratégie et relativement simple à apprendre. Il peut être compris et apprécié par toute personne de plus de 6 ans. Avant de jouer, vous devrez configurer le jeu en le divisant en équipes et en donnant à chacun les bons jetons et cartes. À tour de rôle, placez des jetons sur le plateau jusqu'à ce que votre équipe ait terminé les séquences nécessaires pour gagner la partie. Assurez-vous de connaître les différentes règles propres au jeu avant de commencer à jouer.
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Partie 1 sur 3: Configuration du jeu
Étape 1. Choisissez un certain nombre de joueurs et divisez-vous en équipes
Vous pouvez jouer Sequence avec 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10 ou 12 personnes. S'il y a plus de 3 personnes qui jouent, vous devrez vous diviser en 2 ou 3 équipes paires.
- S'il y a 4 personnes qui jouent, répartissez-vous en 2 équipes de 2.
- S'il y a 9 personnes qui jouent, répartissez-vous en 3 équipes de 3.
- S'il y a 12 personnes qui jouent, vous pouvez soit vous diviser en 2 équipes de 6 ou 3 équipes de 4.
Étape 2. Asseyez-vous entre des coéquipiers adverses
Les joueurs doivent alterner leur position physique avec les adversaires. Demandez à chaque joueur de s'asseoir autour d'une table entre 2 joueurs de l'équipe adverse. De cette façon, chaque équipe aura des tours dans un ordre juste et cohérent tout au long du jeu.
Asseyez-vous autour d'une table de cuisine ou de salle à manger afin d'avoir suffisamment d'espace pour le plateau, les cartes et les jetons
Étape 3. Dépliez le plateau et distribuez les jetons à chaque joueur
Sortez le plateau de jeu de la boîte, dépliez-le et posez-le à plat sur la table. Sortez les jetons bleus et verts s'il y a 2 équipes, et aussi les jetons rouges s'il y a 3 équipes. Ensuite, décidez quelle équipe obtiendra quelle couleur de jeton et répartissez les jetons également entre les joueurs de l'équipe.
- Par exemple, si 1 équipe de 2 est bleue et 1 équipe de 2 est verte, chaque membre de l'équipe bleue recevra la moitié des jetons bleus et chaque membre de l'équipe verte recevra la moitié des jetons verts. Les jetons rouges retourneront dans la boîte.
- N'utilisez les jetons rouges que si vous avez plus de 2 équipes; il y a moins de jetons rouges que de bleus et de verts.
Étape 4. Coupez le jeu pour déterminer quelle équipe commence en premier
La séquence est livrée avec 2 jeux de cartes à jouer normaux. Mélangez les deux paquets séparément et disposez-les en 2 piles ordonnées avec les cartes vers le bas. Mettez l'un des ponts sur le côté. Demandez à un joueur de chaque équipe de couper l'autre deck en en ramassant une partie. Regardez la carte du bas de la partie de chaque équipe. Celui qui a la carte la plus basse traite en premier.
Étape 5. Distribuez les cartes
Demandez au croupier de mélanger les cartes puis de distribuer le paquet en créant autant de piles de cartes qu'il y a de joueurs. Chaque pile doit avoir un nombre égal de cartes, qui dépend du nombre de personnes qui jouent:
- S'il y a 2 joueurs, chaque joueur reçoit 7 cartes.
- S'il y a 3-4 joueurs, chacun reçoit 6 cartes.
- S'il y a 6 joueurs, chacun reçoit 5 cartes.
- S'il y a 8-9 joueurs, chacun reçoit 4 cartes.
- S'il y a 10 joueurs, chacun reçoit 3 cartes.
- S'il y a 12 joueurs, chacun reçoit 3 cartes.
Étape 6. Commencez à gauche du croupier et déplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre
Organisez les cartes restantes en une pile et placez-les au-dessus de l'autre deck complet. Chaque joueur piochera dans cette pile à la fin de son tour. Une fois toutes les cartes distribuées, le joueur à gauche du croupier commencera à son tour. Une fois son tour terminé, demandez au joueur à sa gauche de partir. Continuez à vous relayer dans le sens des aiguilles d'une montre tout au long du jeu.
Étape 7. Observez le tableau
Le plateau Séquence est composé de 100 images miniatures de chaque carte dans 2 jeux complets de cartes à jouer, en plus des 4 valets. Au fur et à mesure que vos cartes vous sont distribuées, familiarisez-vous avec le tableau. Essayez de trouver les 2 spots qui ressemblent à des versions plus petites de chaque carte que vous avez. De cette façon, vous pouvez avoir une idée à l'avance de l'endroit où vous pourriez mettre vos jetons.
Partie 2 sur 3: À tour de rôle
Étape 1. Sélectionnez une carte de votre main à utiliser et défaussez-la
Quand c'est votre tour, jetez un œil à toutes vos cartes et regardez les cases correspondantes sur le plateau. Une fois que vous avez choisi la carte que vous souhaitez utiliser, placez-la dans la défausse afin de pouvoir placer un jeton à l'endroit correspondant.
Étape 2. Placez un jeton sur 1 des 2 cases du plateau
Après avoir défaussé, prenez 1 de vos jetons et placez-le sur le plateau où la carte que vous avez défaussée est représentée. Puisqu'il y a 2 endroits où chaque carte est représentée, vous devrez les départager et placer la puce sur celle que vous préférez.
Étape 3. Piochez une nouvelle carte
Enfin, vous devrez terminer votre tour en piochant une nouvelle carte pour remplacer celle que vous venez de défausser. N'oubliez pas de le faire, sinon vous devrez peut-être continuer le reste du jeu avec 1 carte de moins que tout le monde.
Si vous ne parvenez pas à piocher une nouvelle carte avant que le joueur suivant ne défausse la sienne, vous n'avez plus le droit de piocher une nouvelle carte pour ce tour. C'est ce qu'on appelle la « Perte de la carte »
Étape 4. Gagnez en obtenant d'abord 1-2 séquences terminées
Le but du jeu est d'obtenir des séquences, ou 5 jetons d'affilée verticalement, horizontalement ou en diagonale. Si vous jouez avec 2 équipes, alors 2 séquences terminées sont nécessaires pour gagner. S'il y a 3 équipes, alors une seule séquence est nécessaire pour gagner.
Par exemple, s'il y a une équipe bleue et une équipe verte et que le tableau a 5 jetons verts d'affilée horizontalement et 5 jetons verts d'affilée verticalement et que l'équipe bleue n'en a pas, alors l'équipe verte gagne
Étape 5. Construisez les séquences de votre équipe et bloquez les séquences de votre adversaire
C'est la meilleure stratégie à adopter pour chaque tour. Si votre équipe a 3 ou 4 jetons d'affilée quelque part sur le plateau, priorisez la construction sur l'une des extrémités et la création d'une séquence. Si l'équipe adverse a 3 ou 4 jetons d'affilée, privilégiez les bloquer afin qu'ils ne puissent pas créer une séquence.
Partie 3 sur 3: Comprendre les règles
Étape 1. Utilisez les coins comme espaces bonus
A chaque coin du plateau, il y a un espace qui ne représente aucune carte. Ces espaces peuvent être utilisés comme bonus, ce qui signifie que vous n'avez besoin que de 4 cartes pour créer une séquence si elle bifurque horizontalement, verticalement ou en diagonale à partir d'un coin.
Plusieurs équipes peuvent utiliser le même espace de coin en même temps. Par exemple, s'il y a 4 jetons bleus dans une rangée s'étendant horizontalement à partir d'un coin bonus et 4 jetons verts s'étendant verticalement à partir de ce même espace bonus, les deux équipes ont une séquence complète
Étape 2. Utilisez des valets à deux yeux comme jokers
Il n'y a pas de prises représentées sur les cartes de séquence. C'est parce qu'ils ont des usages spéciaux. Si vous avez un jack et que vous pouvez voir ses deux yeux sur la carte, vous pouvez l'utiliser pour placer un jeton où vous voulez une fois que c'est votre tour.
C'est une bonne idée de conserver votre jack à deux yeux jusqu'à ce que vous n'ayez besoin que d'une carte supplémentaire pour terminer une séquence
Étape 3. Retirez une puce avec un jack borgne
Si vous ne voyez qu'un seul œil sur votre carte jack, vous pouvez l'utiliser comme carte anti-wild. Cela signifie que vous pouvez retirer n'importe quel jeton du plateau une fois que c'est votre tour, tant qu'il ne s'agit pas d'une séquence déjà terminée. Retirez le jeton d'un adversaire pour l'empêcher de terminer une séquence.
Étape 4. Dites « carte morte » si les puces couvrent déjà les deux emplacements pour une carte que vous possédez
Vous pouvez vous retrouver avec une carte que vous ne pouvez pas utiliser car des jetons recouvrent déjà les deux emplacements du tableau qui la représentent. Si cela se produit, dites « carte morte » et placez-la dans la défausse au début de votre tour. Terminez ensuite votre tour comme vous le feriez normalement.
Étape 5. Ne coachez pas votre coéquipier
En séquence, il est contraire aux règles d'encourager vos coéquipiers à ou de décourager vos coéquipiers de faire certains mouvements ou d'avoir certaines stratégies. Si vous faites cela, alors chaque membre de votre équipe doit défausser une carte de son choix en guise de punition.