Comment jouer au Whist (avec des images)

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Comment jouer au Whist (avec des images)
Comment jouer au Whist (avec des images)
Anonim

Le Whist est l'ancêtre du XVIIIe siècle de nombreux jeux de cartes comme le Bridge ou les Hearts. Dans sa forme originale, c'est un jeu amusant de stratégie et de communication entre quatre joueurs. Une variante plus récente et plus complexe appelée bid whist ou contract whist oblige les joueurs à parier sur le nombre de plis qu'ils peuvent effectuer avant le début du jeu.

Pas

Méthode 1 sur 2: Whist de base

Jouer au Whist Étape 1
Jouer au Whist Étape 1

Étape 1. Divisez-vous en deux partenariats

Le whist se joue toujours entre deux équipes. Demandez aux joueurs de s'asseoir en cercle, chaque joueur entre leurs deux adversaires et en face de leur partenaire.

Par exemple, les deux membres de l'équipe A et les deux membres de l'équipe B s'assoient dans l'ordre ABAB

Jouer au Whist Étape 2
Jouer au Whist Étape 2

Étape 2. Mélangez les cartes et distribuez-les à chaque joueur

Commencez par le joueur à votre gauche et traitez dans le sens des aiguilles d'une montre. Chaque joueur devrait se retrouver avec exactement 13 cartes, vous y compris.

  • Vous pouvez tous vous mettre d'accord sur qui sera le premier croupier ou décider au hasard.
  • Retirez tous les jokers du deck avant de distribuer.
  • Lorsque vous jouez avec des inconnus ou dans un tournoi, un joueur mélange, un deuxième joueur coupe les cartes et un troisième joueur les distribue. Cela réduit les possibilités de tricherie et constitue une norme courante pour les jeux de cartes.
Jouer au Whist Étape 3
Jouer au Whist Étape 3

Étape 3. Révélez la dernière carte distribuée à tous les joueurs

La couleur de cette carte (cœur, pique, trèfle ou carreau) est la Costume d'atout pour ce tour et "battra" toujours les cartes des autres couleurs. (Lire la suite pour plus de détails.)

  • Cette carte fait partie de la main du croupier. Assurez-vous que tout le monde a la possibilité de le regarder avant que le croupier ne le ramasse avec le reste de sa main.
  • Si la dernière carte distribuée ne se retrouve pas devant le croupier, chacun doit compter sa main et s'assurer qu'il a exactement 13 cartes. Rappelez-vous, distribuez toujours les mains en commençant par le joueur à la gauche du croupier et en se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • C'est la seule carte révélée. Tous les autres sont cachés dans la main de leur propriétaire jusqu'à ce qu'ils soient joués.
Jouer au Whist Étape 4
Jouer au Whist Étape 4

Étape 4. Informez tout le monde de l'ordre des cartes

Chaque carte est classée selon le système standard, avec un As élevé.

Du plus bas au plus haut: Deux, Trois, Quatre, (…), Neuf, Dix, Valet, Dame, Roi, As

Jouer au Whist Étape 5
Jouer au Whist Étape 5

Étape 5. Le joueur à la gauche du croupier joue une carte face visible

Cette carte reste sur la table visible de tous.

  • C'est appelé premier, puisque c'est la seule carte sur la table. Une fois qu'un pli est pris, les cartes seront déplacées sur le côté et celui qui a pris le pli mènera.
  • Un joueur peut mener avec n'importe quelle carte.
Jouer au Whist Étape 6
Jouer au Whist Étape 6

Étape 6. Les trois joueurs suivants jouent à tour de rôle une carte de la même couleur

Dans le sens des aiguilles d'une montre (gauche), chaque joueur place à son tour une carte de sa main face visible à côté des cartes précédentes.

  • Si un joueur a tout carte en main avec la même couleur que la carte originale, il doit posez une carte de cette couleur.
  • S'il n'a pas de carte de la couleur d'origine, il peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
  • Si plus d'une couleur est face visible sur la table, seule la couleur d'origine restreint les cartes que quelqu'un peut jouer.
  • Par exemple, le joueur A mène avec un 10 des clubs. Le joueur B choisit parmi les massues qu'il a en main et pose un Roi des clubs. Le joueur C n'a pas un seul club, il choisit donc parmi n'importe quelle carte en main et pose un 3 de Diamants. Le joueur D a le valet de trèfle en main comme leur seul Club et doit le jouer.
Jouer au Whist Étape 7
Jouer au Whist Étape 7

Étape 7. Déterminez qui prend le tour

La pile de quatre cartes face visible est appelée un tour. Un joueur prendra ce tour et le mettra face cachée de côté pour être utilisé plus tard pour marquer. Suivez ces règles simples pour déterminer qui remporte le pli et le remporte:

  • Si une ou plusieurs cartes de la couleur d'atout ont été jouées, celui qui a joué l'atout le plus élevé gagne.
  • S'il n'y a pas d'atout dans le tour, celui qui a joué la carte la plus élevée de la couleur menée gagne.
  • Rappelez-vous, la couleur d'atout a été déterminée par la carte révélée plus tôt. Notez-le la prochaine fois si les gens ont du mal à se souvenir.
  • Ne remettez pas les cartes du pli dans votre main. Ils ne seront pas rejoués pour ce tour.
Jouer au Whist Étape 8
Jouer au Whist Étape 8

Étape 8. Le gagnant du dernier tour mène au suivant

Après avoir déplacé le dernier pli dans sa pile personnelle, le gagnant place une autre carte. Chaque tour suit les mêmes règles:

  • Le chef peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
  • Les 3 autres joueurs se relaient dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du leader. Chaque joueur doit jouer une carte de la même couleur si elle l'a. Sinon, elle peut jouer n'importe quelle carte de sa main.
  • Celui qui a l'atout le plus élevé remporte le pli. S'il n'y a pas d'atout dans le tour, c'est la carte la plus élevée de la couleur qui mène ce tour qui gagne.
Jouer au Whist Étape 9
Jouer au Whist Étape 9

Étape 9. Continuez à jouer des tours jusqu'à ce que tout le monde soit à court de cartes

Tout le monde devrait manquer de cartes sur le même tour puisque les cartes ont été distribuées de manière égale.

Afin de faciliter la notation, essayez de garder chaque tour que vous gagnez distinct. Vous pouvez le faire facilement en les empilant les uns sur les autres mais en inversant leur orientation. (Le premier tour est orienté Nord-Sud, le deuxième est Est-Ouest, le troisième est Nord-Sud, etc.)

Jouer au Whist Étape 10
Jouer au Whist Étape 10

Étape 10. Déterminez le score de chaque équipe

Vous marquez des points en équipe, pas en tant qu'individu.

  • Comptez les tours de chaque équipe. Si Frodon a réussi 3 tours ce tour et que son partenaire Sam en a pris 4, ils combinent cela en un seul nombre: 7.
  • L'équipe gagnante soustrait 6 du nombre de levées gagnées. C'est leur score pour le tour. (Frodon et Sam gagneraient 1 point.)
  • L'équipe perdante ne marque aucun point ce tour.
  • N'oubliez pas de compter les tours (groupes de 4 cartes) et non le nombre de cartes individuelles gagnées.
Jouer au Whist Étape 11
Jouer au Whist Étape 11

Étape 11. Jouez des tours supplémentaires jusqu'à ce qu'une équipe marque un total de 5 points

Pour préparer le prochain tour:

  • Mélangez toutes les cartes ensemble.
  • Le joueur à la gauche du dernier croupier est le nouveau croupier. (Continuez à tourner dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque tour.)
  • La dernière carte distribuée est révélée comme avant pour déterminer l'atout. Il n'y a qu'un seul atout par tour.

Méthode 2 sur 2: Whist d'offre ou de contrat

Jouer au Whist Étape 12
Jouer au Whist Étape 12

Étape 1. Assurez-vous que tous les joueurs connaissent les règles du whist

Bid Whist commence par un processus d'enchères qui n'aura pas beaucoup de sens pour quelqu'un qui n'a jamais vu de whist joué auparavant.

(Heureusement, les règles du whist de base sont écrites directement sur cette page !)

Jouer au Whist Étape 13
Jouer au Whist Étape 13

Étape 2. Mélangez deux jokers différents dans le deck

Les joueurs doivent convenir quel Joker est le "Grand Joker" et lequel est le "Petit Joker". Le deck devrait maintenant contenir 54 cartes.

Jouer au Whist Étape 14
Jouer au Whist Étape 14

Étape 3. Distribuez 12 cartes à chaque joueur et 6 dans sa propre pile

Cette pile de six s'appelle le chaton. Les joueurs peuvent regarder leurs mains mais le chaton reste face cachée.

Jouez à l'étape 15 du Whist
Jouez à l'étape 15 du Whist

Étape 4. Le joueur à la gauche du croupier fait une offre ou passe

Il existe plusieurs variétés d'enchères qu'un joueur peut faire. Il s'agit essentiellement d'un pari (ou "contrat") que l'équipe du joueur pourra réaliser un certain nombre de plis.

Jouer au Whist Étape 16
Jouer au Whist Étape 16

Étape 5. Chaque offre doit inclure un numéro de 1 à 7

C'est le nombre de points que le joueur enchérisseur prétend pouvoir gagner.

Étant donné que les six premiers tours qu'une équipe gagne ne valent aucun point, ajoutez 6 à l'enchère pour déterminer le nombre de tours que l'équipe du joueur doit faire pour réussir. Une enchère de 3 est une promesse de gagner au moins 9 levées

Jouez à l'étape 17 du Whist
Jouez à l'étape 17 du Whist

Étape 6. Une enchère « Downtown » gagnante change la valeur des cartes

Une enchère de « Four » ou « Four Uptown » est une promesse de gagner au moins 4 points (10 levées) et de suivre le classement habituel des cartes. Une enchère de "Four Downtown" promet de remporter au moins 4 points et de suivre un partiellement classement inversé des cartes:

  • Les classement des cartes uptown (ou normal) du plus bas au plus élevé est: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Les deux Jokers sont considérés comme des atouts.
  • Les classement des cartes du centre-ville du plus bas au plus haut est: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Les deux Jokers sont considérés comme des atouts.
  • A noter que les As et les Jokers restent en tête du classement Downtown !
Jouez à l'étape 18 du Whist
Jouez à l'étape 18 du Whist

Étape 7. Les offres "Notrump" promettent de jouer un tour sans atout

Une offre de "Seven Notrump" promet que l'équipe du soumissionnaire gagnera sept points (tous les 13 tours) et qu'il n'y aura pas d'atout pour ce tour.

  • Si une enchère Notrump gagne, les jokers ne valent rien ce tour et ne peuvent jamais gagner un pli.
  • Vous ne pouvez pas faire d'enchère "Notrump Uptown" ou "Notrump Downtown".
Jouez à l'étape 19 du Whist
Jouez à l'étape 19 du Whist

Étape 8. Chaque joueur dans le sens des aiguilles d'une montre enchérit ou passe

Chaque enchère doit être supérieure à la dernière enchère prononcée, en suivant ces règles:

  • Une enchère est toujours supérieure à une enchère avec un nombre inférieur. Toute offre de "Quatre" bat toute offre de "Trois".
  • Une enchère "Downtown" est supérieure à une enchère "Uptown" du même montant. N'oubliez pas qu'une enchère non spécifiée (par exemple, "Cinq") est supposée être une enchère Uptown.
  • Une enchère "Notrump" est plus élevée que toute autre enchère du même nombre.
Jouez à l'étape 20 du Whist
Jouez à l'étape 20 du Whist

Étape 9. Lorsque les 3 autres joueurs passent, la dernière enchère prononcée l'emporte

Les règles déclarées dans cette offre sont maintenant en vigueur ce tour, une fois que le gagnant a pris certaines décisions:

  • Si l'enchère gagnante était une offre Trump, Uptown, Downtown ou non spécifiée, le gagnant décide quelle couleur est la couleur d'atout ce tour.
  • Si l'enchère gagnante était une enchère Notrump, le gagnant décide de jouer avec le classement Uptown ou Downtown.
  • Si les trois premiers joueurs à parler passent tous, le croupier doit faire une enchère et gagne automatiquement l'enchère.
Jouez à l'étape 21 du Whist
Jouez à l'étape 21 du Whist

Étape 10. L'enchérisseur gagnant regarde le tas de cartes mis de côté

Les six cartes de ce « minou » comptent comme premier tour pour le gagnant. Il existe des règles spéciales supplémentaires associées à celles-ci:

  • Sauf si l'enchère gagnante était Notrump, le gagnant révèle les cartes de la cagnotte à tous les joueurs.
  • Le gagnant peut maintenant échanger secrètement n'importe quel nombre de cartes dans sa main contre un nombre égal dans le chaton. Les autres joueurs peuvent voir combien de cartes sont échangées, mais pas lesquelles.
Jouez à l'étape 22 du Whist
Jouez à l'étape 22 du Whist

Étape 11. Jouez une partie de whist

Hormis les règles spéciales déterminées par l'enchère gagnante, y compris la valeur des Jokers, la partie du jeu avec les tours est inchangée.

  • Les règles de cette portion sont détaillées dans la section Whist de base.
  • Puisque le gagnant de la portion d'enchères a remporté le premier tour (le chaton), ce joueur est en tête pour le tour suivant.
Jouez à l'étape 23 du Whist
Jouez à l'étape 23 du Whist

Étape 12. Déterminez la notation

Seule l'équipe qui a remporté l'enchère ce tour peut marquer des points, mais elle a également le potentiel de perdre des points:

  • L'équipe gagnante compte le nombre de levées qu'elle a réalisées ce tour. Cela inclut le « minou » mis de côté lors de la distribution. (Cela compte comme un tour.)
  • Si l'équipe gagnante a réussi son objectif de points, elle marque des points normalement. (Rappelez-vous que les six premiers tours d'une équipe ne rapportent aucun point. Chaque tour supplémentaire vaut un point.)
  • Si l'équipe gagnante n'a pas atteint son objectif, elle perd des points égaux au montant qu'elle a manqué. Par exemple, si l'enchère gagnante était Sept et que cette équipe ne marque que trois points (9 levées), cette équipe perd quatre points.
Jouez à l'étape 24 du Whist
Jouez à l'étape 24 du Whist

Étape 13. Jouez des tours supplémentaires jusqu'à ce qu'un score prédéterminé soit atteint

Un système commun consiste à jouer jusqu'à ce qu'une équipe gagne 5 points au total (et gagne la partie) ou -5 points au total (et perde).

Des astuces

  • Lors d'un tournoi de whist avec plusieurs tables jouées simultanément, les organisateurs peuvent décider que chaque table joue un certain nombre de tours plutôt que de jouer pour atteindre un certain score. Ainsi, chaque table se termine à peu près au même moment.
  • Pour gagner du temps sur le mélange, gardez un deuxième jeu et demandez à quelqu'un de le mélanger pendant que le croupier distribue les cartes du premier jeu. Continuez à alterner et vous n'aurez jamais à attendre entre les tours.
  • Vous pouvez placer un deuxième jeu de cartes ou un autre objet devant le joueur à la gauche du croupier pour rappeler à chacun à qui revient le tour de distribuer au tour suivant.
  • Certains joueurs utilisent chaque couleur à tour de rôle comme atout au lieu de révéler une carte. D'abord les cœurs, puis les carreaux, puis les piques, puis les trèfles sont des atouts. Pour le cinquième tour, vous revenez aux cœurs ou, éventuellement, jouez un tour sans atouts du tout (et revenez aux cœurs pour le sixième tour).
  • Pour une version plus risquée de bid whist, de nombreux joueurs exigent une enchère minimale de 3 au lieu de 1.

Conseillé: