Comment jouer à Kent (avec des images)

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Comment jouer à Kent (avec des images)
Comment jouer à Kent (avec des images)
Anonim

Kent, également connu sous le nom de Kemps ou Cash, est un jeu de cartes amusant à jouer avec un groupe d'amis. Le but du jeu est d'obtenir un carré (quatre cartes du même rang), d'afficher le signal de votre équipe et de demander à votre coéquipier d'appeler « Kent » ou de demander à votre coéquipier de dire « Kent » lorsque vous donnez le signal que vous avoir un carré. Vous avez besoin d'au moins quatre joueurs pour jouer au jeu car il se joue par paires. Assurez-vous que vous et votre coéquipier proposez un signal subtil, mais unique. Essayez d'éviter les signaux courants comme vous gratter les yeux, le nez ou les oreilles. Les files d'attente verbales sont autorisées tant qu'elles font moins de 3 syllabes.

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Partie 1 sur 4: Configuration du jeu

Jouer à Kent Étape 1
Jouer à Kent Étape 1

Étape 1. Rassemblez quatre joueurs

Kent est un jeu qui peut être joué avec plusieurs joueurs. Il se joue également à deux. En règle générale, il y a quatre joueurs (deux équipes), mais vous pouvez jouer jusqu'à 12 joueurs (six équipes).

Jouer à Kent Étape 2
Jouer à Kent Étape 2

Étape 2. Utilisez un jeu de cartes à jouer normales

Si vous jouez avec quatre à huit joueurs, utilisez un jeu de cartes. S'il y a plus de huit joueurs, utilisez deux decks.

Jouer à Kent Étape 3
Jouer à Kent Étape 3

Étape 3. Divisez-vous en équipes

Vous pouvez soit choisir des équipes au hasard en tirant des cartes, soit demander aux joueurs de choisir avec qui ils veulent faire équipe. Pour choisir des équipes au hasard, demandez à quatre joueurs de tirer une carte du paquet à la fois. Les joueurs qui piochent la même carte de couleur (soit noire soit rouge) seront dans la même équipe.

Répétez ceci jusqu'à ce que tout le monde ait une équipe

Jouez à l'étape 4 de Kent
Jouez à l'étape 4 de Kent

Étape 4. Rassemblez-vous avec votre coéquipier dans un espace privé

Une fois que tout le monde est dans une équipe, chaque équipe devra proposer un signal secret en privé. Allez dans une autre pièce, retirez-vous dans un coin, sortez ou passez derrière un gros objet pour discuter du signal de votre équipe. Assurez-vous simplement que les autres équipes ne vous entendent pas, vous et votre partenaire.

Jouer à l'étape 5 de Kent
Jouer à l'étape 5 de Kent

Étape 5. Trouvez un signal secret

Le signal est utilisé pour indiquer quand l'un des membres de l'équipe a un carré. Le signal peut être un geste, un mouvement du corps ou un signal de la main. Cependant, les signaux verbaux ne sont pas autorisés.

Déployer vos cartes plus largement que d'habitude, tenir vos cartes dans votre main gauche ou droite, regarder votre montre, ajuster vos lunettes, faire trois clins d'œil ou poser vos cartes face cachée sont autant d'exemples de signaux que vous et votre coéquipier pouvez utiliser

Jouez à l'étape 6 de Kent
Jouez à l'étape 6 de Kent

Étape 6. Utilisez plusieurs signaux

Vous et votre coéquipier êtes autorisés à avoir plusieurs signaux. Vous pouvez même avoir de faux signaux pour embrouiller les autres équipes. Cependant, vous ne pouvez pas avoir de signaux indiquant l'état de vos cartes si vous n'avez pas de carré. Ceci est considéré comme du « conversation à table » et c'est de la triche.

C'est une stratégie facultative, mais c'est un excellent moyen de se débarrasser des autres équipes

Jouer à Kent Étape 7
Jouer à Kent Étape 7

Étape 7. Asseyez-vous en face de votre coéquipier

Une fois que les équipes se sont réunies après avoir discuté de leurs signaux, demandez à tout le monde de s'asseoir en cercle. Les coéquipiers doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Ils ne sont pas autorisés à s'asseoir l'un à côté de l'autre.

Partie 2 sur 4: Distribuer les cartes

Jouer à Kent Étape 8
Jouer à Kent Étape 8

Étape 1. Choisissez un revendeur

Vous pouvez soit choisir un revendeur au hasard, soit demander à quelqu'un de se porter volontaire. Pour choisir un croupier au hasard, demandez à chacun de tirer une carte du paquet. Demandez à la personne qui tire la carte la plus élevée (ou la plus basse) d'être le croupier.

S'il y a égalité entre deux joueurs, demandez-leur de choisir une autre carte dans le paquet. La personne avec la carte la plus élevée (ou la plus basse) gagne

Jouez à l'étape 9 de Kent
Jouez à l'étape 9 de Kent

Étape 2. Mélangez les cartes

Assurez-vous que le croupier mélange les cartes au moins deux fois. Ils peuvent faire un shuffle en coupant le jeu plusieurs fois. Alternativement, un riffle shuffle peut être utilisé pour mélanger le deck.

Jouer à Kent Étape 10
Jouer à Kent Étape 10

Étape 3. Distribuez quatre cartes à chaque joueur

Si vous êtes le croupier, distribuez les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Soit donnez à chaque joueur quatre cartes à la fois, soit donnez une carte à chaque joueur jusqu'à ce que tous les joueurs aient quatre cartes.

Jouer à l'étape 11 de Kent
Jouer à l'étape 11 de Kent

Étape 4. Posez les cartes du tableau

Une fois que tout le monde a ses cartes, choisissez quatre cartes du haut du paquet et posez-les face cachée (si vous êtes le croupier). Ces cartes sont appelées « le plateau ».

Jouer à l'étape 12 de Kent
Jouer à l'étape 12 de Kent

Étape 5. Placez le pont devant la personne assise à votre droite

Cette personne sera le concessionnaire la prochaine fois. De cette façon, personne n'est submergé par le fait de devoir faire face à chaque fois.

Le pont est également appelé le stock

Partie 3 sur 4: Jouer au jeu

Jouez à l'étape 13 de Kent
Jouez à l'étape 13 de Kent

Étape 1. Retournez le tableau

Si vous êtes le croupier, dites « 3…2…1…Partez ! » et retournez les cartes du tableau. Les cartes du tableau doivent être tournées vers le haut à ce stade. De cette façon, tout le monde peut les voir.

Jouez à l'étape 14 de Kent
Jouez à l'étape 14 de Kent

Étape 2. Prenez une carte

Dès que toutes les cartes sont retournées, chaque joueur prend une carte. Les joueurs ne prennent pas de cartes à tour de rôle; tout le monde attrape en même temps. N'oubliez pas que votre objectif est d'obtenir un carré. Assurez-vous donc de prendre une carte qui correspond à au moins une des cartes de votre main.

Si deux joueurs attrapent la même carte, le joueur qui a touché la carte obtient en premier la carte

Jouez à l'étape 15 de Kent
Jouez à l'étape 15 de Kent

Étape 3. Défaussez une ou plusieurs cartes

Comme vous ne pouvez pas avoir plus de quatre cartes en main à la fois, vous devez vous défausser dès que vous récupérez une carte du plateau. S'il vous arrive de récupérer deux cartes, vous devez alors défausser deux cartes.

Cela continue jusqu'à ce que personne ne veuille de cartes du plateau

Jouez à l'étape 16 de Kent
Jouez à l'étape 16 de Kent

Étape 4. Actualisez le tableau

Le nouveau croupier, c'est-à-dire le joueur avec le jeu devant lui, retire les cartes du plateau non désirées et les place dans une pile de défausse séparée. Le croupier sélectionne quatre autres cartes du haut du paquet et les place à nouveau face cachée pour former un nouveau plateau. Ils comptent à rebours et retournent les cartes à nouveau.

Ce processus se répète jusqu'à ce que quelqu'un appelle « Kent » ou que le jeu s'épuise

Partie 4 sur 4: Appeler Kent

Jouez à l'étape 17 de Kent
Jouez à l'étape 17 de Kent

Étape 1. Affichez le signal

Une fois que vous avez un carré, affichez discrètement le signal secret de votre équipe. Essayez de faire le signal quand aucun des autres joueurs ne regarde. Pour éviter d'être appelé, essayez de ne pas faire le signal trop de fois de suite non plus.

Jouer à l'étape 18 de Kent
Jouer à l'étape 18 de Kent

Étape 2. Criez « Kent

« Faites-le dès que vous voyez votre coéquipier faire le signal. Assurez-vous de surveiller votre coéquipier tout au long du match pour ne pas manquer le signal. Une fois que vous appelez « Kent », tous les joueurs révèlent leurs cartes.

Vous n'avez qu'à crier « Kent » si vous voyez votre coéquipier afficher le signal

Jouer à l'étape 19 de Kent
Jouer à l'étape 19 de Kent

Étape 3. Écrivez la lettre K sous le nom de votre équipe

Si votre coéquipier a un carré, alors votre équipe reçoit une lettre, dans ce cas K. Sur une feuille de papier, écrivez tous les noms des équipes; par exemple, « Équipe A », « Équipe B », et ainsi de suite. Sous le nom de votre équipe, écrivez la lettre K.

  • Si votre coéquipier n'a pas de carré, votre équipe perd et ne reçoit pas de lettre.
  • Pour rendre le jeu plus difficile, l'équipe qui appelle « Kent » alors qu'elle n'a pas de carré perd une lettre.
Jouez à l'étape 20 de Kent
Jouez à l'étape 20 de Kent

Étape 4. Dites « Non Kent

Si vous pensez qu'un autre joueur essaie de faire signe à son coéquipier, alors criez « Non Kent ! » À ce stade, tout le monde montre ses cartes. Si vous aviez raison, votre équipe gagne et vous recevez une lettre. Cependant, si vous aviez tort, votre équipe perd et vous perdez une lettre.

Alternativement, vous pouvez dire « Couper » ou « Stop » si vous soupçonnez qu'une autre équipe a « Kent »

Jouer à l'étape 21 de Kent
Jouer à l'étape 21 de Kent

Étape 5. Appelez « Vraie affaire

"La vraie affaire se produit lorsque le pont est épuisé et qu'aucune équipe ne s'appelle "Kent!" ou « Pas de Kent ! » À ce stade, le jeu est un match nul et personne n'obtient de points.

Jouer à l'étape 22 de Kent
Jouer à l'étape 22 de Kent

Étape 6. Gagnez le jeu en épelant "Kent

"L'équipe qui a épelé le mot "Kent" en premier remporte toute la partie. Pour augmenter vos chances de gagner la partie, essayez d'apprendre les signaux des autres équipes. De cette façon, vous pouvez crier "No Kent" pour les empêcher de recevoir une lettre.

Si vous pensez que l'autre équipe connaît le signal secret de votre équipe, regroupez-vous avec votre coéquipier une fois le tour terminé pour trouver un nouveau signal

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