Comment jouer à Mastermind : 15 étapes (avec photos)

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Comment jouer à Mastermind : 15 étapes (avec photos)
Comment jouer à Mastermind : 15 étapes (avec photos)
Anonim

Mastermind est un jeu de puzzle difficile, dans lequel un joueur essaie de deviner le code de son adversaire. À l'origine un jeu de société, bien qu'ayant des racines dans les anciens jeux avec stylo et papier, Mastermind est désormais largement disponible en ligne et pour les appareils mobiles également.

Vous pouvez également jouer à Mastermind avec du papier et un stylo si vous n'avez pas la version jeu de société ou jeu vidéo.

Pas

Partie 1 sur 3: Jouer à Mastermind

Jouer à l'étape 4 de Mastermind
Jouer à l'étape 4 de Mastermind

Étape 1. Demandez au créateur de code de sélectionner un code

Les jeux de société Mastermind ont une rangée de trous séparés à une extrémité du plateau, cachés à la vue sous un bouclier à charnière. La personne qui joue le codeur prend secrètement quelques piquets de couleur et les place dans cette rangée de trous, dans n'importe quel ordre. C'est le code que le codebreaker va essayer de deviner.

  • Si vous jouez à une version de jeu vidéo, l'ordinateur le fera généralement à la place d'un joueur.
  • Le créateur de code doit mettre une cheville dans chaque trou. Il a la possibilité d'utiliser plus d'un piquet de la même couleur. Par exemple, il pourrait déposer Vert Jaune Jaune Bleu.
Jouer à l'étape 2 de Mastermind
Jouer à l'étape 2 de Mastermind

Étape 2. Demandez au briseur de code de faire sa première supposition

L'autre joueur, ou le seul joueur dans les versions de jeux vidéo, essaie de deviner quel est le code caché. Assise à l'autre extrémité du plateau, elle ramasse les gros piquets de couleur et les place dans la rangée de gros trous la plus proche.

Par exemple, elle pourrait poser Bleu Orange Vert Violet. (Votre jeu Mastermind peut avoir plus de trous ou des chevilles de couleurs différentes.)

Jouez à l'étape 3 de Mastermind
Jouez à l'étape 3 de Mastermind

Étape 3. Demandez au créateur de code de donner son avis

À côté de chaque « rangée de devinette » se trouve un petit carré avec suffisamment de trous pour quatre petites chevilles. Ces piquets ne sont disponibles qu'en deux couleurs: blanc et rouge (ou blanc et noir dans certaines versions). Le créateur de code l'utilise pour donner des indices sur la qualité de la supposition. Le créateur de code doit être honnête et pose toujours les piquets en suivant ces instructions:

  • Chaque cheville blanche signifie que l'une des chevilles devinées est correcte, mais est dans le mauvais trou.
  • Chaque cheville rouge (ou noire) signifie que l'une des chevilles devinées est correcte et se trouve dans le bon trou.
  • L'ordre des chevilles blanches et noires n'a pas d'importance.
Jouer à l'étape 4 de Mastermind
Jouer à l'étape 4 de Mastermind

Étape 4. Apprenez à travers des exemples

Dans notre exemple ci-dessus, le créateur de code a secrètement choisi Jaune Jaune Vert Bleu. Le briseur de code a deviné Bleu Orange Vert Violet. Le créateur de code examine cette supposition pour trouver les repères à placer:

  • La cheville n°1 est Bleu. Il y a un bleu dans le code, mais il n'est pas en position #1. Cela gagne un indice blanc.
  • La cheville #2 est Orange. Il n'y a pas d'orange dans le code, donc aucun indice n'est supprimé.
  • La cheville #3 est Vert. Il y a un vert dans le code, et il est en position #3. Cela donne un indice rouge (ou noir).
  • La cheville n°4 est Violet. Il n'y a pas de violet dans le code, donc aucun indice n'est supprimé.
Jouez à l'étape 5 de Mastermind
Jouez à l'étape 5 de Mastermind

Étape 5. Répétez avec la rangée suivante

Le briseur de code a maintenant un peu d'informations. Dans notre exemple, elle a obtenu un indice blanc, un indice rouge et deux trous vides. Cela signifie que les quatre piquets qu'elle a posés, l'un d'eux appartient mais doit être déplacé vers un autre trou, l'un d'eux est déjà au bon endroit et deux d'entre eux n'appartiennent pas au code. Elle réfléchit un moment et fait une deuxième supposition dans la rangée suivante la plus haute:

  • Le briseur de code devine Bleu Jaune Orange Rose cette fois.
  • Le créateur de code vérifie cette supposition: Bleu appartient mais est au mauvais endroit; Jaune appartient et est au bon endroit; Orange n'appartient pas; Rose n'appartient pas.
  • Le créateur de code place un piquet blanc et un piquet rouge.
Jouez à l'étape 6 de Mastermind
Jouez à l'étape 6 de Mastermind

Étape 6. Continuez jusqu'à ce que le code soit deviné ou qu'il ne reste plus de suppositions

Le briseur de code continue de faire des suppositions, en utilisant les informations de tous les indices précédents qu'elle a obtenus. Si elle parvient à deviner le code complet dans le bon ordre, elle gagne la partie. Si elle ne parvient pas à deviner et remplit chaque ligne avec des chevilles, le créateur de code gagne à la place.

Jouer à l'étape 7 de Mastermind
Jouer à l'étape 7 de Mastermind

Étape 7. Changez de place et rejouez

Si vous jouez à un jeu à deux, retournez le plateau pour qu'une autre personne invente le code et que l'autre devine. De cette façon, tout le monde a la possibilité de jouer à la partie principale du jeu: deviner le code.

Partie 2 sur 3: Utiliser une approche méthodique

Jouer à l'étape 8 de Mastermind
Jouer à l'étape 8 de Mastermind

Étape 1. Commencez par deviner un carré

Un nouveau joueur de Mastermind apprend rapidement que même une supposition qui rapporte plusieurs indices ne mène pas toujours à une victoire rapide car il y a tellement de façons possibles d'interpréter les indices. En commençant par un carré (comme Bleu Bleu Bleu Bleu) vous donne des informations solides avec lesquelles travailler dès le départ.

Ce n'est pas la seule stratégie à utiliser dans Mastermind, mais c'est une stratégie facile à adopter. Cela ne fonctionnera pas très bien si votre version a plus de six couleurs à choisir

Jouer à l'étape 9 de Mastermind
Jouer à l'étape 9 de Mastermind

Étape 2. Utilisez 2 à 2 motifs pour détecter les couleurs

Vos prochains mouvements seront deux paires de couleurs, en commençant toujours par deux exemples de la couleur que vous avez devinée précédemment. Par exemple, en suivant Bleu Bleu Bleu Bleu, faites des suppositions qui commencent par Bleu bleu et terminez avec une autre couleur, jusqu'à ce que vous connaissiez toutes les couleurs disponibles. Voici un exemple:

  • Bleu Bleu Bleu Bleu - pas de repères. C'est bien, nous continuerons à utiliser Blue de toute façon.
  • Bleu Bleu Vert Vert – une cheville blanche. Nous garderons à l'esprit que le code a un vert, et il doit être dans la moitié gauche.
  • Bleu Bleu Rose Rose - une cheville noire. Nous savons maintenant qu'une rose est dans le code, à droite.
  • Bleu Bleu Jaune Jaune – une cheville blanche et une cheville noire. Il doit y avoir au moins deux jaunes dans le code, un à gauche et un à droite.
Jouez à l'étape 10 de Mastermind
Jouez à l'étape 10 de Mastermind

Étape 3. Utilisez la logique pour réorganiser les chevilles connues

Une fois que vous avez obtenu quatre repères au total, vous savez exactement quelles couleurs sont impliquées, mais pas dans quel ordre. Dans notre exemple, le code doit contenir du vert, du rose, du jaune et du jaune. Le système de division du plateau en deux paires nous a également donné des informations sur l'ordre dans lequel les placer, nous devrions donc pouvoir l'obtenir en une à trois suppositions:

  • Nous savons que Vert Jaune Rose Jaune a une moitié gauche et une moitié droite qui contiennent les bonnes chevilles, mais il s'avère que nous obtenons deux chevilles blanches et deux chevilles noires dans nos résultats. Cela signifie que l'une des moitiés (soit #1 et #2 doivent changer de place, soit #3 et #4 le font).
  • Nous essayons Jaune Vert Rose Jaune et obtenez quatre chevilles noires - le code est résolu.

Partie 3 sur 3: Exemple d'une approche méthodique puissante (2)

Étape 1. Éliminez deux couleurs en même temps (avec 4 broches inconnues)

Par exemple rouge et bleu:

  • Rouge Rouge Bleu Bleu
  • Résultat 1: pas de piquets: le rouge et le bleu ne sont pas dans le code
  • Résultat 2: une cheville blanche ou noire (supposons une cheville blanche). Le rouge ou le bleu est dans le code une fois. Bleu Bleu Bleu Bleu vous donnera un piquet s'il est bleu, ou pas de piquets s'il est rouge (supposons qu'il n'y ait pas de piquets). Dans l'exemple, nous savons maintenant qu'il y a une épingle rouge et qu'elle est à la 3e ou 4e place (comme nous avons une épingle blanche à Rouge Rouge Bleu Bleu). La trouver sera discutée dans la prochaine stratégie (en une étape: Rouge Vert Vert Vert).
  • Résultat 3: plus de piquets (supposons 2 piquets blancs). Tout comme le résultat 2, nous pouvons essayer Bleu Bleu Bleu Bleu pour savoir combien de broches étaient bleues (supposons à nouveau zéro). Il ne reste plus qu'à trouver les broches. Dans l'exemple, nous savons déjà que le 3ème et le 4ème sont des épingles rouges, car il y a 2 épingles rouges, et ils ne sont pas au premier ou au deuxième endroit (car nous avons 2 piquets blancs)
Jouez à l'étape 12 de Mastermind
Jouez à l'étape 12 de Mastermind

Étape 2. Trouvez l'emplacement d'un rouge, si vous savez qu'il y a au moins une épingle rouge, mais que vous ne savez pas dans quel trou il doit se trouver

Vous pouvez trouver une épingle en essayant chacun des emplacements. Comme couleur alternative, nous utilisons des couleurs que nous n'avons pas encore testées. De cette façon, nous trouvons non seulement l'épingle rouge mais également des informations supplémentaires sur d'autres couleurs. Ce qui suit est un exemple, si vous savez qu'il y a une épingle rouge, mais que vous ne savez pas dans lequel des quatre trous elle se trouve. Il vous donnera également la quantité de vert, jaune et rose.

  • Rouge Vert Vert Vert
  • Jaune Rouge Jaune Jaune
  • Rose Rose Rouge Rose
  • Noter: Si vous connaissez la quantité exacte de rouges, vous n'avez pas besoin d'essayer le dernier emplacement: s'il y a une seule épingle rouge et qu'elle n'est pas au premier, deuxième ou troisième emplacement, elle doit être au quatrième).
  • Résultat 1: S'il n'y a pas de piquets blancs, vous aurez au moins un piquet noir. Cette cheville indique que la broche rouge est au bon endroit
  • Résultat 2: S'il y a une cheville blanche, vous savez que la broche rouge est au mauvais endroit et que la couleur alternative n'est pas dans le code
  • Résultat 3: S'il y a un deuxième piquet blanc, vous savez que la deuxième couleur doit être à l'endroit où se trouve l'épingle rouge.
  • Résultat 4: S'il y a un ou plusieurs picots noirs, cela indique que la deuxième couleur est présente. Cela vous donne également le nombre de broches de cette couleur, et vous savez que ce n'est pas à l'endroit où se trouve le rouge (car cela donnerait une cheville blanche), ou, évidemment, à l'endroit où le rouge finit par être
Jouer à l'étape 13 de Mastermind
Jouer à l'étape 13 de Mastermind

Étape 3. Éliminez deux couleurs en même temps (avec 3 broches inconnues)

Mettez une couleur à l'endroit que vous connaissez et l'autre couleur aux endroits que vous ne connaissez pas. Par exemple vert et jaune, et nous savons que la première broche est rouge:

  • Vert Jaune Jaune Jaune
  • Résultat 1: pas de chevilles; le vert et le jaune ne sont pas dans le code
  • Résultat 2a: un piquet blanc indique que le vert est dans le code, mais nous ne connaissons pas le montant (cela peut être un, mais aussi deux voire trois)
  • Résultat 2b: le nombre de piquets noirs indique la quantité de jaune dans le code (comme indiqué dans Stratégie 2: connaître la quantité exacte peut vous éviter une étape dans la recherche de la couleur)
Jouez à l'étape 14 de Mastermind
Jouez à l'étape 14 de Mastermind

Étape 4. Éliminez deux couleurs en même temps (avec seulement 1 ou 2 broches inconnues)

Cette stratégie ressemble beaucoup à la stratégie précédente, mais maintenant la quantité de chevilles blanches nous donne également la quantité de cette couleur, par exemple le vert et le jaune, et nous savons que les deux premières broches sont rouges:

  • Vert Vert Jaune Jaune
  • Résultat 1: pas de piquets: le vert et le jaune ne sont pas dans le code
  • Résultat 2a: un piquet blanc indique qu'un vert est dans le code, tandis que 2 piquets indiquent qu'il y a du vert sont dans le code (puisqu'il n'y a que 2 inconnues, il est impossible qu'il y ait trois verts)
  • Résultat 2b: comme pour la stratégie précédente, la quantité de piquets noirs indique la quantité de jaune dans le code. (comme indiqué dans la stratégie 2: connaître le montant exact peut vous éviter une étape dans la recherche de la couleur)
Jouez à l'étape 15 de Mastermind
Jouez à l'étape 15 de Mastermind

Étape 5. Apprenez à partir d'un exemple

Dans cet exemple, comme toujours, nous commençons par la stratégie 1…

  • (stratégie 1) Bleu Bleu Rouge Rouge donne 2 chevilles blanches. Nous savons donc qu'il y a un cadeau rouge et/ou bleu. On veut savoir qui est bleu et lequel est rouge, donc on vérifie:
  • (stratégie 1 bis) Bleu Bleu Bleu Bleu donne une cheville noire. Cela signifie, nous savons que dans la réponse précédente, il y avait un bleu (et au mauvais endroit - ce sera donc le 3ème ou le 4ème), et donc aussi un rouge (et aussi au mauvais endroit, donc sera le 1er ou le 2ème)
  • (stratégie 2 (trouver bleu)) Vert Vert Bleu Vert donne des chevilles blanches et noires. Nous avons testé un des emplacements de bleu, et comme il y a un piquet blanc, on sait que ce n'est pas le 3ème piquet. Comme nous savons qu'il s'agissait du 3e ou du 4e piquet, nous savons que le 4e piquet est bleu. La cheville noire indique également qu'il y a une cheville verte, mais ce n'est pas la 3ème place (car c'est une cheville noire, pas une cheville blanche).
  • (stratégie 2 (trouver rouge)) Rouge Jaune Jaune Jaune donne une seule cheville blanche, donc bien que nous sachions que le rouge est au premier ou au deuxième endroit, nous savons maintenant qu'il n'est pas au premier endroit. C'est donc au deuxième endroit. Nous savons aussi qu'il n'y a pas de couleur jaune
  • La couleur suivante sur laquelle nous avions des informations était le vert - mais comme nous savons que ce n'est pas la troisième place, et que la deuxième et la quatrième place sont remplies de bleu et de rouge, nous savons que c'est la première place.
  • (stratégie 4) Orange Orange Rose Orange Donne une cheville blanche. Ainsi, nous savons que le seul spot inconnu - le 3ème spot - a une couleur orange
  • (réponse) Vert Rouge Orange Bleu

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Des astuces

  • Si le codebreaker devine plusieurs de la même couleur, le créateur de code ne donne toujours qu'un seul indice pour chaque cheville. Par exemple, si le briseur de code devine Jaune Jaune Bleu Bleu et le bon code est Jaune Bleu Vert Vert, le créateur de code pose un piquet rouge (pour le premier jaune) et un piquet blanc (pour le premier bleu). Le deuxième jaune et le deuxième bleu ne rapportent aucun repère, car le code ne contient qu'un jaune et un bleu.
  • Si vous commencez par deviner Bleu Bleu Vert Vert (ou n'importe quel schéma 2-2) et jouez parfaitement, vous pouvez toujours gagner en cinq coups ou moins. Cependant, jouer parfaitement nécessite de considérer tous les 1 296 codes possibles, cette stratégie n'est donc utilisée que par les ordinateurs.
  • Pour rendre le jeu plus difficile, donnez moins de devinettes au briseur de code.

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