Lorsque vous créez un jeu vidéo, l'un des éléments de base les plus importants est un patron. Que faire avec le patron ? À quelle fréquence devraient-ils être? Voir l'étape 1 ci-dessous pour en savoir plus sur la façon de faire un bon patron.
Pas
Étape 1. Assurez-vous que le boss correspond au thème du niveau actuel
Peu importe à quel point le jeu est tiré par les cheveux, c'est bien mieux si vous le faites correspondre au thème du niveau. Par exemple, si le niveau se situe dans une jungle dense, personne ne pourra apprécier un combat contre une baleine. Cependant, si le combat contre le boss se déroule dans l'océan ou dans un endroit rempli d'eau (c.-à-d. L'étape de Kingdom Hearts: le combat de boss Monstro de Birth By Sleep Final Mix après avoir été craché), les gens s'attendront à ce qu'une baleine ou une autre créature marine soit le patron du niveau.
Étape 2. Assurez-vous que c'est plus dur que l'ennemi moyen
Si l'ennemi commun du niveau est plus difficile à vaincre que le boss, il ne s'adaptera pas du tout. Assurez-vous également que le boss a plus d'attaques que l'ennemi commun.
Étape 3. La difficulté du boss devrait dépendre du moment du jeu auquel il se trouve
Si c'est le niveau 1, ne le rendez pas impossible à battre, mais si c'est le boss final, n'en faites pas un kill en un coup. Cependant, chaque boss doit avoir un point faible (mais pas évident s'il s'agit du boss final, à moins que vous n'utilisiez une fonction de verrouillage dans votre jeu).
Étape 4. Tous les niveaux ne doivent pas nécessairement avoir un patron
Cela est particulièrement vrai dans les jeux de guerre tels que Call of Duty. Dans ce scénario, avez-vous vraiment besoin d'un Allemand fort et lourdement armé à la fin de chaque mission ? Non, mais certains boss peuvent avoir plusieurs phases.
Étape 5. Parfois, rendre le combat de boss complexe
Par exemple, le joueur doit-il faire quelque chose dans l'arène pour rendre le boss vulnérable, ou le joueur peut-il se verrouiller sur la vulnérabilité ?
Étape 6. Assurez-vous que la musique passe de la mélodie de niveau normal à la mélodie de patron
Cela aide à définir la différence entre un nouvel ennemi et un vrai boss. Si un boss est du même type, il peut être utile d'utiliser le même thème.
Étape 7. Si possible, adaptez la mélodie de chaque patron
Normalement, chaque combat de boss a la même musique mais le boss final, mais cela n'a pas à être vrai pour votre jeu. L'un des moyens les plus simples de procéder est de faire de la musique un remix de la musique de niveau normal.
Étape 8. Assurez-vous que la santé du boss diminue, il commence réellement à varier ses attaques
Cela rend les choses plus difficiles, ce qui est le but d'un combat de boss.
Étape 9. Donnez au joueur une raison de combattre votre boss, de cette façon le joueur sera plus déterminé à contrecarrer le boss, même s'il ne peut toujours pas battre le boss après 8 bonnes heures de combat (I. E
dans Kingdom Hearts II, Sephiroth veut voler votre Keyblade en vous battant, il est donc naturel que vous vouliez le contrecarrer même si cela prend des mois, comme c'est le cas avec la plupart des gens qui utilisent la Kingdom Key au lieu de l'Ultima Weapon.)
Étape 10. Ne vous limitez pas lorsque vous créez le patron
Il n'y a pas de règle stipulant que chaque boss doit apparaître à la fin de chaque troisième niveau, et ce n'est pas parce que le thème du niveau est dans un égout que vous ne pouvez pas donner des ailes à votre rat boss (après tout, vous pourriez expliquer que les déchets dans les égouts altèrent l'ADN biologique du rat et donc, la raison pour laquelle il a des ailes !)