Comment jouer à Kemps (avec des images)

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Comment jouer à Kemps (avec des images)
Comment jouer à Kemps (avec des images)
Anonim

KEMPS est un jeu de cartes originaire du lycée technique Cass à Detroit, MI, mais similaire au jeu de cartes Kent. C'est amusant, très interactif et compétitif. Ce jeu est le meilleur pour les jeunes adultes mais peut être joué par n'importe quel groupe d'âge.

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Partie 1 sur 4: Configuration

Jouer à Kemps Étape 1
Jouer à Kemps Étape 1

Étape 1. Pour pouvoir jouer à KEMPS, vous aurez besoin de:

  • Une grande table, de préférence en cercle, mais n'importe quelle table à faces égales fera l'affaire. La table doit être suffisamment grande pour que les partenaires ne puissent pas se toucher de l'autre côté de la table.
  • Au moins un jeu standard de 52 cartes,
  • Exactement 4 joueurs et 1 croupier.
Jouer à Kemps Étape 2
Jouer à Kemps Étape 2

Étape 2. Les quatre joueurs doivent s'apparier pour former 2 équipes

Les 2 partenaires doivent s'asseoir directement l'un en face de l'autre et perpendiculairement à l'autre équipe.

Partie 2 sur 4: Objectif

Jouer à Kemps Étape 3
Jouer à Kemps Étape 3

Étape 1. L'objectif de KEMPS est qu'au moins vous ou votre partenaire obteniez tous les 4 d'une sorte, KEMPS

Jouer à Kemps Étape 4
Jouer à Kemps Étape 4

Étape 2. Pour gagner la manche, lorsqu'un joueur a un carré, son partenaire doit crier "KEMPS"

Après avoir gagné une manche, vous obtenez une lettre du mot KEMPS. Le jeu est gagné lorsqu'une équipe récupère les 5 lettres.

Jouer à Kemps Étape 5
Jouer à Kemps Étape 5

Étape 3. Si un joueur appelle KEMPS et que son partenaire n'a pas EXACTEMENT 4 d'un genre dans sa main, l'autre équipe gagne une lettre

Jouer à Kemps Étape 6
Jouer à Kemps Étape 6

Étape 4. Si vous et votre partenaire avez tous les deux KEMPS dans vos mains, alors vous et votre partenaire pouvez appeler "Double KEMPS" pour gagner 2 lettres

Jouer à Kemps Étape 7
Jouer à Kemps Étape 7

Étape 5. Si vous pensez qu'un joueur de l'autre équipe a 4 a kind alors vous pouvez appeler « Counter KEMPS » pour gagner la manche, l'autre équipe perd une lettre

Pour appeler avec succès le compteur KEMPS, au moins un joueur de l'équipe adverse doit avoir exactement un seul brelan en main.

Partie 3 sur 4: Comment jouer

Jouer à Kemps Étape 8
Jouer à Kemps Étape 8

Étape 1. Un joueur ou le croupier doit mélanger le paquet et distribuer à chaque joueur 4 cartes face cachée

Le pont est alors détenu par le croupier.

Jouer à Kemps Étape 9
Jouer à Kemps Étape 9

Étape 2. Pour commencer le jeu, le croupier doit retourner 4 cartes face visible sur la table

Les cartes doivent être soit toutes au milieu de la table, soit une devant chaque joueur.

Jouer à Kemps Étape 10
Jouer à Kemps Étape 10

Étape 3. Les joueurs ne peuvent toucher les cartes que lorsque les quatre touchent la table

Si un joueur touche les cartes trop tôt, les cartes touchées doivent être remises en place jusqu'à ce que la quatrième carte touche la table.

Jouer à Kemps Étape 11
Jouer à Kemps Étape 11

Étape 4. Les joueurs peuvent défausser n'importe quelle carte ou passer n'importe quelle carte à leur partenaire de leur choix tant qu'elles sont face visible sur la table

Les autres joueurs peuvent prendre ou arracher toutes les cartes qui touchent la table même si un autre joueur les touche, cela s'applique également aux cartes qui tombent sur le sol.

Jouer à Kemps Étape 12
Jouer à Kemps Étape 12

Étape 5. Tous les joueurs doivent alors accepter de défausser 4 cartes

Les cartes défaussées sont retirées du jeu pour le reste du tour. Plus de cartes ne peuvent être retournées que lorsque 4 cartes sont défaussées et que chaque joueur a 4 cartes en main. Le croupier peut retourner les cartes lorsque tous les joueurs sont prêts.

Jouer à Kemps Étape 13
Jouer à Kemps Étape 13

Étape 6. Répétez ces étapes jusqu'à ce qu'une équipe remporte la manche

Si toutes les cartes sont retournées et défaussées et qu'aucun joueur n'a encore appelé KEMPS, le match peut être un match nul.

Jouer à Kemps Étape 14
Jouer à Kemps Étape 14

Étape 7. Si les joueurs pensent que le match est un match nul, ils doivent montrer leurs cartes au croupier pour déterminer si le match est en fait un match nul

Lors d'un match nul, aucune équipe ne gagne de lettre.

Partie 4 sur 4: Autres règles

Jouer à Kemps Étape 15
Jouer à Kemps Étape 15

Étape 1. Les joueurs ne peuvent montrer des cartes à leur partenaire que s'ils n'ont pas de KEMPS, mais les joueurs peuvent passer leur partenaire KEMPS face visible à travers la table

Jouer à Kemps Étape 16
Jouer à Kemps Étape 16

Étape 2. Les cartes ne peuvent être passées que face visible

Si des cartes sont passées face cachée, elles doivent être rendues au joueur qui les a passées.

Jouer à Kemps Étape 17
Jouer à Kemps Étape 17

Étape 3. Les joueurs ne peuvent pas arracher des cartes des mains d'un autre joueur à moins qu'ils ne soient également en contact avec la table

Étape 4. Si un joueur appelle KEMPS et que son partenaire a plus de 4 cartes en main ou n'en a pas, l'équipe adverse remporte la lettre

Jouer à Kemps Étape 18
Jouer à Kemps Étape 18

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Des astuces

  • La création d'un code ou d'un signal avec votre partenaire permettra de savoir plus facilement quand vous ou votre partenaire avez KEMPS
  • La pile de cartes défaussées doit être visible pour les joueurs afin que les joueurs sachent quelles cartes sont hors jeu.
  • Les cartes en plastique sont plus faciles à glisser et ne sont pas déchirables.
  • Un jeu de 56 cartes peut être utilisé si les 4 Jokers sont présents.

Mises en garde

  • Les cartes peuvent être déchirées ou froissées
  • Les joueurs peuvent subir des égratignures mineures pouvant provoquer des saignements

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