KEMPS est un jeu de cartes originaire du lycée technique Cass à Detroit, MI, mais similaire au jeu de cartes Kent. C'est amusant, très interactif et compétitif. Ce jeu est le meilleur pour les jeunes adultes mais peut être joué par n'importe quel groupe d'âge.
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Partie 1 sur 4: Configuration
Étape 1. Pour pouvoir jouer à KEMPS, vous aurez besoin de:
- Une grande table, de préférence en cercle, mais n'importe quelle table à faces égales fera l'affaire. La table doit être suffisamment grande pour que les partenaires ne puissent pas se toucher de l'autre côté de la table.
- Au moins un jeu standard de 52 cartes,
- Exactement 4 joueurs et 1 croupier.
Étape 2. Les quatre joueurs doivent s'apparier pour former 2 équipes
Les 2 partenaires doivent s'asseoir directement l'un en face de l'autre et perpendiculairement à l'autre équipe.
Partie 2 sur 4: Objectif
Étape 1. L'objectif de KEMPS est qu'au moins vous ou votre partenaire obteniez tous les 4 d'une sorte, KEMPS
Étape 2. Pour gagner la manche, lorsqu'un joueur a un carré, son partenaire doit crier "KEMPS"
Après avoir gagné une manche, vous obtenez une lettre du mot KEMPS. Le jeu est gagné lorsqu'une équipe récupère les 5 lettres.
Étape 3. Si un joueur appelle KEMPS et que son partenaire n'a pas EXACTEMENT 4 d'un genre dans sa main, l'autre équipe gagne une lettre
Étape 4. Si vous et votre partenaire avez tous les deux KEMPS dans vos mains, alors vous et votre partenaire pouvez appeler "Double KEMPS" pour gagner 2 lettres
Étape 5. Si vous pensez qu'un joueur de l'autre équipe a 4 a kind alors vous pouvez appeler « Counter KEMPS » pour gagner la manche, l'autre équipe perd une lettre
Pour appeler avec succès le compteur KEMPS, au moins un joueur de l'équipe adverse doit avoir exactement un seul brelan en main.
Partie 3 sur 4: Comment jouer
Étape 1. Un joueur ou le croupier doit mélanger le paquet et distribuer à chaque joueur 4 cartes face cachée
Le pont est alors détenu par le croupier.
Étape 2. Pour commencer le jeu, le croupier doit retourner 4 cartes face visible sur la table
Les cartes doivent être soit toutes au milieu de la table, soit une devant chaque joueur.
Étape 3. Les joueurs ne peuvent toucher les cartes que lorsque les quatre touchent la table
Si un joueur touche les cartes trop tôt, les cartes touchées doivent être remises en place jusqu'à ce que la quatrième carte touche la table.
Étape 4. Les joueurs peuvent défausser n'importe quelle carte ou passer n'importe quelle carte à leur partenaire de leur choix tant qu'elles sont face visible sur la table
Les autres joueurs peuvent prendre ou arracher toutes les cartes qui touchent la table même si un autre joueur les touche, cela s'applique également aux cartes qui tombent sur le sol.
Étape 5. Tous les joueurs doivent alors accepter de défausser 4 cartes
Les cartes défaussées sont retirées du jeu pour le reste du tour. Plus de cartes ne peuvent être retournées que lorsque 4 cartes sont défaussées et que chaque joueur a 4 cartes en main. Le croupier peut retourner les cartes lorsque tous les joueurs sont prêts.
Étape 6. Répétez ces étapes jusqu'à ce qu'une équipe remporte la manche
Si toutes les cartes sont retournées et défaussées et qu'aucun joueur n'a encore appelé KEMPS, le match peut être un match nul.
Étape 7. Si les joueurs pensent que le match est un match nul, ils doivent montrer leurs cartes au croupier pour déterminer si le match est en fait un match nul
Lors d'un match nul, aucune équipe ne gagne de lettre.
Partie 4 sur 4: Autres règles
Étape 1. Les joueurs ne peuvent montrer des cartes à leur partenaire que s'ils n'ont pas de KEMPS, mais les joueurs peuvent passer leur partenaire KEMPS face visible à travers la table
Étape 2. Les cartes ne peuvent être passées que face visible
Si des cartes sont passées face cachée, elles doivent être rendues au joueur qui les a passées.
Étape 3. Les joueurs ne peuvent pas arracher des cartes des mains d'un autre joueur à moins qu'ils ne soient également en contact avec la table
Étape 4. Si un joueur appelle KEMPS et que son partenaire a plus de 4 cartes en main ou n'en a pas, l'équipe adverse remporte la lettre
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Des astuces
- La création d'un code ou d'un signal avec votre partenaire permettra de savoir plus facilement quand vous ou votre partenaire avez KEMPS
- La pile de cartes défaussées doit être visible pour les joueurs afin que les joueurs sachent quelles cartes sont hors jeu.
- Les cartes en plastique sont plus faciles à glisser et ne sont pas déchirables.
- Un jeu de 56 cartes peut être utilisé si les 4 Jokers sont présents.
Mises en garde
- Les cartes peuvent être déchirées ou froissées
- Les joueurs peuvent subir des égratignures mineures pouvant provoquer des saignements