Comment jouer aux dés 4, 5, 6 : 14 étapes (avec photos)

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Comment jouer aux dés 4, 5, 6 : 14 étapes (avec photos)
Comment jouer aux dés 4, 5, 6 : 14 étapes (avec photos)
Anonim

Ce simple jeu de pari aux dés se joue plus souvent sur le trottoir que dans un casino. Joué avec trois dés, ce jeu s'appelle Dice 4-5-6 après le résultat le plus élevé, ou C-Lo.

Pas

Méthode 1 sur 2: Jouer avec un banquier

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 1
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 1

Étape 1. Sélectionnez un banquier

Si plusieurs joueurs veulent commencer en tant que banquier, demandez-leur de lancer les dés. Le plus haut rouleau est le banquier pour le premier tour. Le banquier a des chances de gagner légèrement meilleures, mais met une mise plus importante.

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 2
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 2

Étape 2. Définissez la mise

Le banquier place un pari de n'importe quel montant. Si vous le souhaitez, votre groupe peut décider d'une mise minimale.

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 3
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 3

Étape 3. Faites correspondre la mise

Chaque autre joueur de dés a une chance d'égaler tout ou partie de la mise. Passez à autre chose une fois que la mise totale est égale ou lorsque personne d'autre ne veut placer un pari. Voici quelques exemples:

  • Exemple 1: Le banquier verse 25 $. Le joueur 1 correspond à 15 $ de cette mise et le joueur 2 met 10 $. La mise complète de 25 $ est égalée, donc personne d'autre ne peut parier. Continuer à l'étape suivante.
  • Exemple 2: Le banquier verse 100 $. Le premier joueur mise 20 $, le deuxième joueur 40 $ et personne d'autre ne veut parier. Étant donné que seulement 60 $ ont été appariés, le banquier conserve les 40 $ restants de sa mise. Passez à l'étape suivante, en jouant pour les 120 $ encore sur la table.
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 4
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 4

Étape 4. Lancez pour une victoire ou une perte automatique

Une fois tous les paris effectués, le banquier lance trois dés. Dans la plupart des versions de ce jeu, ces résultats mettent immédiatement fin au tour:

  • 4 + 5 + 6 exactement ("c-lo"): gain automatique. Le banquier prend tout l'argent.
  • N'importe quel brelan ("voyages"): gain automatique.
  • Toute paire + 6: gain automatique. (Par exemple, 1 + 1 + 6 ou 3 + 3 + 6.)
  • 1 + 2 + 3 exactement: perte automatique. Le banquier paie à chaque joueur, en fonction de ses mises.
  • Toute paire + 1: perte automatique. (Par exemple, 4 + 4 + 1 ou 6 + 6 + 1.)
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 5
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 5

Étape 5. Trouvez le score pour les autres résultats

Si le banquier n'a pas obtenu l'une des combinaisons ci-dessus, le tour continue. Trouvez le score du banquier:

  • N'importe quelle paire + 2, 3, 4 ou 5: le score du banquier est égal à la valeur du troisième dé. (Par exemple, 1 + 1 + 4 donne un score de 4. Un résultat de 5 + 5 + 3 donne un score de 3.)
  • Tout autre résultat: le banquier relance les trois dés jusqu'à ce qu'il obtienne un « jet de décision »: un score, un gain automatique ou une perte automatique.
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 6
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 6

Étape 6. Essayez de battre le score du banquier

Si le banquier a obtenu un score (pas une victoire ou une perte automatique), chaque joueur a la possibilité de lancer trois dés pour essayer de le battre. Cela utilise les mêmes règles de notation, mais n'affecte que la mise de ce joueur:

  • Si un joueur obtient un gain automatique ou un score supérieur à celui du banquier, le banquier paie à ce joueur un montant égal à la mise du joueur.
  • Si un joueur obtient une perte automatique ou un score inférieur à celui du banquier, le joueur donne sa mise au banquier.
  • Si un joueur obtient un score égal à celui du banquier, aucun argent ne change de main.
  • Si un joueur obtient un autre résultat, il relance jusqu'à ce que l'un des événements ci-dessus se produise.
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 7
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 7

Étape 7. Commencez le prochain tour

Une fois que chaque joueur a lancé (ou que le banquier a obtenu un résultat automatique), le tour est terminé. Si de l'argent est toujours sur la table en raison d'une égalité, il reste sur la table à moins que le banquier ne change (voir ci-dessous). Si le banquier change, les parieurs reprennent leurs mises à la place. Commencez le prochain tour, en utilisant les mêmes règles.

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 8
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 8

Étape 8. Changez de banquier

Certains groupes font pivoter la position du banquier dans le sens des aiguilles d'une montre à chaque tour. D'autres laissent le banquier conserver la position jusqu'à ce que quelqu'un obtienne un 4-5-6. Cette personne prend alors le poste de banquier à partir du tour suivant. Le vieux banquier devient un joueur ordinaire.

Le rôle de banquier est toujours facultatif. Un joueur peut choisir de le refuser

Méthode 2 sur 2: Jouer sans banquier

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 9
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 9

Étape 1. Placez vos paris

Dans cette version du jeu, il n'y a pas de banquier. Chaque joueur met une mise correspondante dans un seul pot. Ces règles sont recommandées pour les jeux à deux joueurs, ou pour les groupes à la recherche d'un jeu plus tendu avec un gros lot.

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 10
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 10

Étape 2. Roulez jusqu'à ce que vous obteniez un résultat

Lancez les trois dés jusqu'à ce que vous obteniez un 1, 6, une paire ou un triple. Pour tout autre résultat, relancez les trois dés jusqu'à ce que vous obteniez l'un de ces résultats.

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 11
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 11

Étape 3. Demandez à chaque adversaire de lancer le dé

Chaque joueur lance à son tour, en suivant les mêmes règles. Lancez jusqu'à ce que tout le monde ait un score significatif (un 1, 6, une paire ou un triple).

Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 12
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 12

Étape 4. Comparez vos résultats

Dans cette version, il n'y a pas de gains ou de pertes automatiques. Celui qui a le résultat le plus élevé remporte le pot. Voici les résultats du plus haut au plus bas:

  • 4+5+6 est le jet le plus élevé.
  • 6+6+6 est le deuxième plus élevé, suivi de tous les "voyages" de 5+5+5 à 1+1+1.
  • N'importe quelle paire + 6, jusqu'à n'importe quelle paire + 1.
  • 1+2+3 est le résultat le plus bas.
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 13
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 13

Étape 5. Shootout pour briser une égalité

Si deux joueurs ou plus sont à égalité pour le score le plus élevé, ils relancent chacun pour briser l'égalité. La relance la plus élevée l'emporte, en ignorant les premières relances. Il existe également une règle spéciale pour rompre les égalités avec « paire + troisième dé: »

  • Le troisième dé le plus élevé gagne toujours, quelles que soient les paires. 1 + 1 + 4 temps 6 + 6 + 2, car 4 > 2.
  • Si le troisième dé est le même, la paire la plus élevée gagne. 3 + 3 + 5 temps 2 + 2 + 5, puisque 3 > 2.
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 14
Jouer aux dés 4, 5, 6 Étape 14

Étape 6. Donnez le pot au gagnant

Celui qui a obtenu le plus gros lancer de ce tour remporte le pot entier. Remettez les enjeux et commencez le tour suivant.

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