Comment jouer au golf (jeu de cartes) (avec photos)

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Comment jouer au golf (jeu de cartes) (avec photos)
Comment jouer au golf (jeu de cartes) (avec photos)
Anonim

Le golf n'est pas seulement une question de parcours et de balles, c'est aussi un jeu de cartes amusant qui peut être joué à deux ou plus. Comme pour de nombreux jeux de cartes, les gens ont créé d'innombrables variantes.

Pas

Partie 1 sur 5: Règles des 6 cartes

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Étape 1. Demandez aux joueurs de s'asseoir en cercle et de mélanger un paquet

S'il y a quatre joueurs ou plus, mélangez deux decks ensemble. S'il y a huit joueurs ou plus, mélangez trois decks ensemble.

Si vous souhaitez utiliser une règle de variante, assurez-vous que tout le monde est d'accord avant le début du jeu. Une fois les cartes distribuées, les règles ne peuvent plus être modifiées

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Étape 2. Distribuez six cartes à chaque joueur face cachée

Quelqu'un peut se porter volontaire pour devenir revendeur ou vous pouvez en sélectionner un au hasard.

  • Ne regardez pas les cartes qui vous ont été distribuées ! Si quelqu'un le fait, mélangez à nouveau les cartes et redistribuez.
  • Si vous jouez plusieurs tours, jouez à tour de rôle le croupier, dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • Le croupier doit se donner le même nombre de cartes.
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Étape 3. Faites une pioche et défausse

Placez le reste du paquet dans une pile face cachée à partir de la pioche. Retournez la carte du dessus face visible à côté d'elle pour former la défausse.

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Étape 4. Chaque joueur dispose ses cartes dans une grille 3x2 devant lui

Ne regardez pas les cartes et ne les retournez pas encore face visible.

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Étape 5. Chaque joueur retourne deux cartes de sa grille face visible

Vous pouvez choisir le second après avoir retourné le premier.

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Étape 6. Expliquez le système de notation

Utilisez le Guide de notation pour un système commun ou utilisez une variante. Écrivez-le ou imprimez-le pour les personnes qui n'ont jamais joué auparavant.

Les points sont mauvais ! Assurez-vous que tout le monde sait que le but du jeu est d'obtenir le le plus bas score, pas le plus élevé !

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Étape 7. Le joueur à la gauche du croupier prend le premier tour

Si possible, cela devrait être quelqu'un qui a déjà joué au jeu, afin que les nouveaux joueurs puissent apprendre en les regardant.

Une fois que ce joueur a terminé, le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur prenant son tour dans l'ordre

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Étape 8. Au début de votre tour, piochez une carte

Vous pouvez prendre la première carte de la défausse si vous pensez que cela vous sera utile. Sinon, piochez une carte du haut de la pioche (le reste de la pioche).

Lisez le reste de ces règles ou consultez Stratégie pour vous aider à prendre cette décision

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Étape 9. Décidez s'il faut remplacer l'une des cartes de votre grille par la carte tirée

Vous pouvez remplacer n'importe quelle carte, qu'elle soit face visible ou face cachée.

  • Prenez la carte que vous souhaitez remplacer dans votre grille et placez-la face visible dans la défausse.
  • Placez la carte nouvellement tirée face visible à sa place. Vous ne pouvez pas déplacer la position de votre grille avant de le faire.
  • Si vous n'aimez pas la carte que vous venez de piocher, vous pouvez la défausser face visible dans la défausse au lieu de replacer une carte dans votre grille. Vous ne pouvez pas le faire si la carte que vous avez piochée vient de la défausse.
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Étape 10. Essayez de faire des paires de la même carte

Si les deux cartes d'une colonne partagent le même chiffre ou la même lettre (par exemple, une Reine au-dessus d'une autre Reine), elles s'annulent et ne valent rien (zéro point).

  • N'oubliez pas que vous essayez d'obtenir le score le plus bas possible !
  • Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre des colonnes qui se sont annulées et les placer au bas de la pile de défausse (PAS en haut). Cela rend la table moins encombrée.
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Étape 11. Effectuez un dernier tour une fois que la grille d'un joueur est entièrement face visible

Une fois que quelqu'un a remplacé sa dernière carte face cachée, chaque autre joueur retourne également sa grille face visible et effectue un dernier tour dans le sens des aiguilles d'une montre.

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Étape 12. Après le dernier tour, marquez vos points

Attendez que le dernier joueur fasse son tour, puis retournez chaque carte devant vous face visible.

  • Utilisez une feuille de papier avec le nom de chaque joueur dessus pour enregistrer leur score pour le tour.
  • Référez-vous au guide de notation pour compter les points des joueurs. N'oubliez pas de suivre toutes les variations sur lesquelles les joueurs se sont mis d'accord au préalable.
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Étape 13. Mélangez les cartes et jouez autant de tours que vous le souhaitez

Celui qui s'est assis à gauche du croupier au dernier tour est le nouveau croupier pour ce tour. La personne assise à gauche du croupier actuel joue toujours en premier dans un tour. Gardez le score après chaque tour jusqu'à:

  • Vous jouez 9 tours, 18 tours ou un autre numéro sur lequel tout le monde est d'accord. Les nombres traditionnels de rondes sont nommés d'après le thème du golf et parfois appelés "trous" au lieu de rondes.
  • Un joueur atteint 100 points, 200 points ou un autre nombre sur lequel tout le monde est d'accord.
  • Quand les gens décident d'arrêter. Cela fonctionne bien pour les groupes occasionnels afin que personne ne s'ennuie, mais les personnes plus compétitives pourraient ne pas aimer s'arrêter lorsqu'elles sont en retard !
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Étape 14. Celui qui a le score total le plus bas remporte la partie

Chaque joueur additionne son score de chaque tour, et le total le plus bas gagne.

Si deux joueurs sont à égalité, laissez-les partager la gloire ou décidez d'un autre jeu pour briser l'égalité (comme des ciseaux à papier pierre)

Partie 2 sur 5: Règles de 4 cartes face cachée

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Étape 1. Mélangez le paquet et distribuez quatre cartes

Cette variante peut être jouée avec 2 joueurs ou plus mais fonctionne mieux avec 3 à 5. Si vous avez 8 joueurs ou plus, mélangez deux decks ensemble.

  • Si vous souhaitez utiliser une règle de variante, assurez-vous que tout le monde est d'accord avant le début du jeu. Une fois les cartes distribuées, les règles ne peuvent plus être modifiées.
  • Personne ne devrait encore regarder les cartes.
  • Le croupier doit également se donner quatre cartes.
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Étape 2. Faites une pioche et défausse

Placez le reste du paquet dans une pile face cachée à partir de la pioche. Retournez la carte du dessus face visible à côté d'elle pour former la défausse.

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Étape 3. Chaque joueur dispose ses cartes dans une grille 2x2 devant lui

N'oubliez pas de ne pas encore regarder les cartes ! Ils doivent toujours être conservés face cachée.

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Étape 4. Chaque joueur regarde deux cartes quelconques de sa grille

Ne laissez personne d'autre voir ce qu'ils sont. Remettez-les en place lorsque vous les avez mémorisés.

Si vous jouez avec de jeunes enfants ou d'autres personnes qui ont du mal à mémoriser les cartes, consultez la variante "4 cartes en main" ou essayez plutôt d'utiliser les règles des 6 cartes

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Étape 5. Enseignez à tout le monde le système de notation

Consultez le Guide de notation pour un système commun ou utilisez une variante. Écrivez-le ou imprimez-le pour les personnes qui n'ont jamais joué auparavant.

Le but du jeu est d'obtenir le note la plus basse. Assurez-vous que personne n'essaie de « gagner » en obtenant le plus haut à la place !

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Étape 6. Au début de votre tour, piochez une carte

Cela peut provenir de la défausse ou de la pioche (reste du deck).

  • Lisez le reste de ces règles ou consultez Stratégie pour vous aider à prendre cette décision.
  • Tenez cette carte en main. S'il provient de la pioche face cachée, ne laissez personne d'autre le voir.
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Étape 7. Décidez s'il faut remplacer l'une des cartes de votre grille par la carte tirée

Vous pouvez remplacer n'importe quelle carte, que vous ayez jeté un coup d'œil ou non.

  • Prenez la carte que vous souhaitez remplacer dans votre grille et placez-la face visible dans la défausse.
  • Placez la carte que vous venez de tirer face cachée pour remplir l'espace vide de votre grille. Vous ne pouvez pas déplacer les cartes de la grille vers des positions différentes.
  • N'oubliez pas de mémoriser la carte que vous venez de poser ! Cette variante teste votre mémoire, vous n'êtes donc pas autorisé à jeter un coup d'œil à une carte après le début du jeu.
  • Si vous n'aimez pas la carte que vous venez de piocher, vous pouvez la défausser face visible dans la défausse au lieu de replacer une carte dans votre grille. Vous NE POUVEZ PAS faire cela si la carte que vous avez piochée vient de la défausse.
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Étape 8. Essayez de faire des paires de la même carte

Une paire de la même carte dans une ligne ou une colonne vaut zéro point. Cependant, ne montrez pas aux autres joueurs et ne retournez aucune carte face visible pour « annuler ». Ils restent un secret face cachée jusqu'à la fin de la partie.

  • Si vous avez un brelan, seuls deux d'entre eux s'annuleront. Le troisième vaudra toujours sa valeur habituelle.
  • Si vous avez un carré, toute votre grille vaut zéro point.
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Étape 9. Lorsque vous voulez terminer le jeu, frappez sur la table

Au lieu de jouer votre tour normal, n'importe qui peut frapper à la table pour signifier qu'il pense qu'il va gagner. Ce joueur saute son tour et chaque autre joueur joue un dernier tour. Puis le tour se termine.

Vous ne pouvez pas frapper après que quelqu'un a déjà frappé

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Étape 10. Après le dernier tour, marquez vos points

Attendez que le dernier joueur fasse son tour, puis retournez chaque carte devant vous face visible.

  • Utilisez une feuille de papier avec le nom de chaque joueur dessus pour enregistrer leur score pour le tour.
  • Référez-vous au guide de notation pour compter les points des joueurs. N'oubliez pas de suivre toutes les variations sur lesquelles les joueurs se sont mis d'accord au préalable.
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Étape 11. Mélangez les cartes et jouez autant de tours que vous le souhaitez

Celui qui s'est assis à gauche du croupier au dernier tour est le nouveau croupier pour ce tour. La personne assise à gauche du croupier actuel joue toujours en premier dans un tour. Gardez le score après chaque tour jusqu'à:

  • Vous jouez 9 tours, 18 tours ou un autre numéro sur lequel tout le monde est d'accord. Les nombres traditionnels de rondes sont nommés d'après le thème du golf et parfois appelés "trous" au lieu de rondes.
  • Un joueur atteint 100 points, 200 points ou un autre nombre sur lequel tout le monde est d'accord.
  • Quand les gens décident d'arrêter. Cela fonctionne bien pour les groupes occasionnels afin que personne ne s'ennuie, mais les personnes plus compétitives pourraient ne pas aimer s'arrêter lorsqu'elles sont en retard !
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Étape 12. Celui qui a le score total le plus bas remporte la partie

Chaque joueur additionne son score de chaque tour, et le total le plus bas gagne.

Si deux joueurs sont à égalité, laissez-les partager la gloire ou décidez d'un autre jeu pour briser l'égalité (comme des ciseaux à papier pierre)

Partie 3 sur 5: Guide de notation

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Étape 1. Vous pouvez utiliser chaque système de notation pour n'importe quelle variante du jeu

Notation

Cartes Système de base Variation plus difficile
As 1 point 1 point
2 2 points 2 points
3 3 points 3 points
4 4 points 4 points
5 5 points 5 points
6 6 points 6 points
7 7 points 7 points
8 8 points 8 points
9 9 points 9 points
10 10 points 10 points
Jack 10 points 11 points
reine 10 points 12 points
roi 0 point (zéro) 13 points
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Étape 2. Jokers ou "cartes bonus"

Pour cette variante facultative, mélangez 2 jokers pour chaque paquet de 52 cartes. Si vous n'avez pas de Jokers, désignez plutôt une carte spécifique comme la « carte bonus » (généralement des Twos ou « One Eyed Jacks »).

  • Le Joker ou carte bonus vaut -2 (moins deux) points au lieu de sa valeur habituelle.
  • Une paire de Jokers ou de cartes bonus s'annulent comme des paires normales, augmentant votre score de -4 à 0.
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Étape 3. Pénalités pour avoir terminé le jeu prématurément

Cette règle facultative punit les joueurs qui tentent de terminer le jeu trop tôt et récompense les joueurs qui devinent correctement quand ils sont en avance. Voici quelques variantes.

  • Le joueur qui termine la partie (en « frappant » ou en retournant sa dernière carte face visible) gagne 10 points s'il le fait ne pas ont le score le plus bas ce tour.
  • Si le joueur qui a terminé la partie n'a pas le score le plus bas ce tour, ce joueur gagne un nombre de points égal au joueur qui l'a fait.

    Par exemple, Scrooge « frappe ». Après que chaque joueur ait joué son dernier tour et compté son score, Scrooge a 17 points et Marley en a 12. Parce que Scrooge n'a pas gagné la manche en obtenant le score le plus bas, Scrooge est puni pour avoir frappé et ajoute les 12 points de Marley aux siens. Les scores finaux sont Scrooge 29 et Marley 12

Partie 4 sur 5: Variations

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Étape 1. Golf à 8 ou 10 cartes

Suivez les règles du golf à 6 cartes, mais donnez à chaque joueur une grille 4x2 ou 5x2.

Cela rendra le jeu un peu plus long et peut nécessiter un jeu de cartes supplémentaire mélangé avec les autres

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Étape 2. 4 cartes en main

Suivez les règles du golf à 4 cartes, mais donnez à chaque joueur une main de quatre cartes au lieu d'une grille.

  • Les joueurs peuvent regarder toutes les cartes en main à tout moment.
  • Deux cartes en main s'annulent si elles ont la même valeur. Il n'y a pas de "position de grille" dans votre main.
  • Cela crée un jeu simple et court sans avoir besoin de mémoriser des cartes.
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Étape 3. Golf à 9 cartes

Suivez les règles du golf à 6 cartes, mais donnez à chaque joueur une grille de 3x3.

  • Chaque joueur retourne 3 cartes au lieu de 2 en début de partie.
  • Un joueur ne peut annuler des cartes qu'en obtenant 3 d'une sorte dans la même ligne ou colonne. Lorsqu'ils le font, ils peuvent retirer ces 3 cartes et les placer en bas (PAS en haut) de la défausse.
  • Cela rendra le jeu un peu plus long et peut nécessiter un jeu de cartes supplémentaire mélangé avec les autres.
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Étape 4. Règles des variantes du golf à 6 cartes

Il existe de nombreuses façons de jouer au golf à 6 cartes, et différentes familles et groupes de joueurs auront leurs propres règles. Voici quelques exemples courants:

  • Lorsque vous retournez vos deux premières cartes, elles doivent être dans la même colonne, ou elles doivent être dans des colonnes différentes.
  • Deux de la même carte n'importe où sur la mise en page s'annulent, pas seulement dans la même colonne. Cela rend le jeu plus facile pour les jeunes joueurs ou les débutants.
  • Si vous avez deux colonnes côte à côte avec QUATRE de la même carte, elles s'annulent à zéro point ET chaque autre joueur obtient 10 points ajoutés à son score ce tour.
  • Les joueurs ne peuvent piocher que du haut de la pioche pendant les derniers tours, pas de la défausse.
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Étape 5. Règles des variantes du golf à 4 cartes face cachée

Encore une fois, il existe de nombreuses façons de jouer. Voici quelques ajouts ou modifications courants aux règles:

  • Vous ne pouvez regarder que les deux cartes les plus proches de vous.
  • Les paires l'une en face de l'autre en diagonale s'annulent également.
  • Les paires ne s'annulent pas du tout. Le seul objectif est de prendre les cartes les plus basses et d'essayer de terminer le jeu quand vous pensez être en avance.
  • Les joueurs ne peuvent piocher qu'en haut de la pioche pendant les derniers tours.

Partie 5 sur 5: Stratégie

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Étape 1. Choisissez judicieusement les cartes de départ

Si vous jouez une variante qui vous permet de commencer avec des cartes face visible, choisissez des cartes dans différentes colonnes. Cela vous donne plus de chances d'"annuler" une colonne.

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Étape 2. Remplacez vos cartes de score les plus élevées

À moins que vous ne puissiez annuler vos cartes à score élevé, vous voulez vous en débarrasser afin qu'elles n'ajoutent pas leurs valeurs élevées à votre score.

Ceci est d'autant plus important que le jeu touche à sa fin. Si votre adversaire n'a presque plus de cartes face cachée (ou a l'air suffisant), jetez vos dettes le plus rapidement possible

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Étape 3. Faites attention aux joueurs à votre droite et à votre gauche

Une grande partie de la stratégie au golf se résume à prêter attention aux autres joueurs.

  • Si le joueur à votre droite récupère des Six, vous devriez abandonner toute tentative d'annulation de vos propres Six. Ils ne sont pas susceptibles d'en jeter.
  • Si le joueur à votre gauche essaie de terminer une colonne de Neuf, essayez d'éviter de jeter votre propre Neuf.

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