13 façons simples de jouer aux noms de code

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13 façons simples de jouer aux noms de code
13 façons simples de jouer aux noms de code
Anonim

Si vous aimez l'espionnage, l'intrigue et les indices, alors Codenames est fait pour vous ! C'est bourré d'action et super amusant de jouer avec un groupe d'amis. Les noms de code impliquent de donner des indices intelligents pour aider votre équipe à identifier des agents secrets amicaux et à éviter l'assassin mortel. Vous pouvez jouer avec le jeu de cartes officiel Codenames, en ligne ou via l'application Codenames sur votre smartphone ou votre tablette. Et ce n'est pas trop difficile à apprendre. Pour le rendre encore plus facile, nous avons dressé une liste pratique que vous pouvez utiliser pour configurer et jouer à une partie amusante de noms de code.

Pas

Méthode 1 sur 13: Rassemblez vos cartes de joueurs et de noms de code

Jouer les noms de code Étape 1
Jouer les noms de code Étape 1

Étape 1. Configurez un jeu avec au moins 4 joueurs et le jeu officiel

L'objectif des noms de code est d'identifier tous les agents secrets de votre équipe sans révéler accidentellement des agents ennemis, des passants innocents ou l'assassin mortel. Vous avez besoin d'au moins 4 joueurs pour un jeu standard de Noms de code, et vous pouvez utiliser le jeu officiel de cartes Noms de code, ou faire en sorte que tous les joueurs accèdent à l'application Codenames pour configurer un jeu.

Méthode 2 sur 13: Répartissez les joueurs en 2 équipes

Jouer les noms de code Étape 2
Jouer les noms de code Étape 2

Étape 1. Essayez de créer 2 équipes de taille et de compétences similaires

Divisez les joueurs aussi équitablement que possible en 2 équipes qui se correspondent à peu près en taille et en compétences. Par exemple, si vous avez 7 joueurs au total, divisez-les en équipes de 4 et 3, et essayez de mettre des joueurs avec un peu plus d'expérience dans le petit groupe afin que ce soit relativement équilibré.

Méthode 3 sur 13: Sélectionnez 1 maître espion par équipe

Jouer les noms de code Étape 3
Jouer les noms de code Étape 3

Étape 1. Chaque équipe peut choisir un maître espion différent entre les jeux

Permettez aux deux équipes de parler entre elles et choisissez 1 joueur pour servir de maître espion pour ce tour. Placez les deux maîtres espions en face de leurs coéquipiers de l'autre côté de la table ou de l'aire de jeu.

Les maîtres espions fourniront des indices et n'aideront pas à choisir des agents avec les autres joueurs

Méthode 4 sur 13: Choisissez 25 cartes de nom de code

Jouer les noms de code Étape 4
Jouer les noms de code Étape 4

Étape 1. Mélangez le jeu et choisissez au hasard

Le jeu officiel Codenames est livré avec plus de 400 cartes de nom de code potentielles. Mélangez bien le jeu et retirez-en 25 au hasard. Vous n'aurez pas besoin d'utiliser les cartes restantes pour ce tour, alors allez-y et rangez-les.

Si vous utilisez l'application Codenames ou jouez en ligne, ils choisiront automatiquement 25 cartes de nom de code pour vous

Méthode 5 sur 13: Configurez une grille de 5 sur 5 avec les cartes

Lire les noms de code Étape 5
Lire les noms de code Étape 5

Étape 1. Faites un carré pair avec les mots de code vers le haut

Prenez les 25 cartes et disposez-les en 5 rangées adjacentes de 5 cartes. Formez un carré parfait pour que l'aire de jeu soit agréable et soignée.

L'application Codenames ou le jeu en ligne formeront également automatiquement une grille de 25 cartes

Méthode 6 sur 13: Choisissez 1 carte-clé dans le jeu

Jouer les noms de code Étape 6
Jouer les noms de code Étape 6

Étape 1. Placez-le sur le support devant les maîtres espions

La carte-clé indique aux maîtres espions les identités derrière les cartes de nom de code dans la zone de jeu. Demandez aux maîtres espions de choisir 1 carte-clé et de la garder hors de vue des autres joueurs. Utilisez le support de carte-clé fourni avec le jeu Codenames ou gardez simplement la carte cachée aux autres joueurs.

Les deux maîtres espions doivent pouvoir voir la carte-clé

Méthode 7 sur 13: Distribuez 8 cartes d'agent à chaque équipe

Lire les noms de code Étape 7
Lire les noms de code Étape 7

Étape 1. Choisissez 8 cartes rouges et 8 bleues

Les deux équipes se voient attribuer une couleur: une équipe est rouge et l'autre est bleue. Chaque équipe dispose de 8 cartes d'agent qui correspondent à la couleur de son équipe. Comptez les cartes et placez-les devant le maître espion de l'équipe.

Méthode 8 sur 13: retournez 1 carte d'agent double à l'équipe de départ

Jouer les noms de code Étape 8
Jouer les noms de code Étape 8

Étape 1. La couleur sur la carte-clé indique l'équipe de départ

Recherchez les rectangles colorés sur le bord extérieur de la carte-clé. S'ils sont bleus, alors l'équipe bleue commence en premier. S'ils sont rouges, alors l'équipe rouge commence en premier. Retirez l'une des cartes d'agent de l'équipe adverse, retournez-la à la couleur de l'autre équipe et ajoutez-la à la pile de l'équipe de départ.

  • La carte d'agent double compense l'avantage de l'équipe qui joue en premier. L'équipe de départ aura 9 agents et l'autre équipe en aura 7.
  • Si vous jouez en ligne ou dans une application, le jeu retournera automatiquement une carte d'agent double à l'équipe de départ.

Méthode 9 sur 13: Rassemblez les cartes d'agent, 7 spectateurs et 1 carte d'assassin

Jouer les noms de code Étape 9
Jouer les noms de code Étape 9

Étape 1. Placez-les tous devant les maîtres espions

Placez les piles de cartes d'agent devant leur maître espion respectif. Ensuite, empilez 7 cartes de spectateur au centre et placez la seule carte assassin près d'elles.

Le jeu ou l'application en ligne gardera une trace des cartes pour vous

Méthode 10 sur 13: Donnez un indice d'un mot et un nombre

Jouer les noms de code Étape 10
Jouer les noms de code Étape 10

Étape 1. Utilisez seulement 1 mot et un chiffre pour donner un indice à vos coéquipiers

Le mot donne un indice sur les noms de code correspondant à un agent amical et le nombre indique à votre équipe combien de cartes de nom de code possibles correspondent à l'indice. Le maître espion de l'équipe de départ passe en premier. Dites seulement l'indice d'un mot et le nombre, et c'est tout. Aucun autre indice, expression faciale ou autre indice potentiel ne peut être donné.

  • Par exemple, le maître espion pourrait dire « Nature, 2 ». Leurs coéquipiers peuvent ensuite sélectionner les noms de code qui, selon eux, correspondent à l'indice pour essayer d'identifier leurs agents, comme une carte de nom de code qui dit « Arbre » et une autre qui dit « Ours ».
  • N'utilisez pas de phrases telles que « D'accord, c'est un peu lié » ou « D'accord, c'est un peu comme » avant de donner votre indice d'un mot.
  • Attention au mot que vous utilisez ! Parfois, un indice pourrait potentiellement amener vos propres coéquipiers à choisir un agent ennemi.

Méthode 11 sur 13: Devinez jusqu'au nombre donné plus 1

Jouer les noms de code Étape 11
Jouer les noms de code Étape 11

Étape 1. Une équipe peut réussir ou continuer à deviner si elle choisit correctement

Vous ne pouvez deviner qu'un seul nom de code à la fois. Si vous réussissez à deviner le nom de code et à identifier un agent, vous pouvez alors choisir un autre nom de code. Vous êtes autorisé à deviner autant de fois que le nombre que votre maître espion vous a donné plus 1. Si vous devinez mal, vous perdez votre tour.

  • Par exemple, si le maître espion dit « Eau, 2 », vous pouvez choisir une carte de nom de code comme « Bateau » et « Poisson ». S'ils ont tous les deux raison, vous avez la possibilité de faire une supposition supplémentaire. Vous pouvez faire une supposition à l'aveugle ou essayer d'utiliser un indice plus ancien pour choisir une autre carte de nom de code.
  • Si vous devinez le nom de code de l'équipe adverse, ils peuvent alors placer une carte d'agent sur le nom de code. Si vous devinez un spectateur, votre tour est terminé et une carte de spectateur est placée sur le nom de code.
  • Si vous devinez la carte assassin, votre équipe perd la partie.
  • Votre équipe doit faire au moins une supposition, mais vous êtes autorisé à passer après votre première supposition si vous le souhaitez.

Méthode 12 sur 13: Placez une carte d'agent ou de spectateur sur la carte de nom de code choisie

Jouer les noms de code Étape 12
Jouer les noms de code Étape 12

Étape 1. Révélez l'identité derrière la carte de nom de code que votre équipe a choisie

Après qu'une équipe utilise l'indice du maître espion pour faire une supposition, le maître espion révèle l'identité derrière le nom de code. Si c'est l'un de leurs agents, alors ils ont deviné correctement et l'une de leurs cartes d'agent est placée au-dessus. S'il s'agit d'un agent de l'équipe adverse ou d'un spectateur, l'une de ces cartes est placée au-dessus de la carte du nom de code. S'ils ont choisi l'assassin, la carte assassin est placée sur la carte du nom de code et le jeu est terminé.

Méthode 13 sur 13: À tour de rôle, donnez des mots de code jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant

Jouer les noms de code Étape 13
Jouer les noms de code Étape 13

Étape 1. Le jeu se termine lorsqu'une équipe identifie ses agents ou l'assassin

Chaque équipe fait ses suppositions à tour de rôle en utilisant l'indice fourni par leur maître espion. Le jeu se termine chaque fois qu'une équipe a identifié tous ses agents ou que la carte assassin est choisie.

L'équipe qui choisit l'assassin perd automatiquement

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Des astuces

  • Les maîtres espions doivent garder un visage impassible et éviter de donner des indices ou des allusions supplémentaires avec leur langage corporel et leurs expressions faciales.
  • Vous pouvez changer de maître espion entre chaque tour pour que chacun ait son tour.

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