5 façons d'animer

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5 façons d'animer
5 façons d'animer
Anonim

L'animation consiste en une série d'images statiques présentées en séquence rapide pour créer l'illusion du mouvement. Il existe plusieurs façons d'animer: dessiner à la main (flipbook), dessiner et peindre sur celluloïd transparent, stop-motion, ou utiliser un ordinateur pour créer des images en deux ou trois dimensions. Bien que chaque méthode utilise des techniques différentes, toutes les méthodes d'animation sont basées sur les mêmes concepts pour tromper l'œil.

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Méthode 1 sur 5: Concepts généraux d'animation

Animer l'étape 1
Animer l'étape 1

Étape 1. Planifiez l'histoire que vous souhaitez animer

Pour des animations simples, comme un flipbook, vous pouvez probablement tout planifier dans votre tête, mais pour un travail plus complexe, vous devez créer un storyboard. Un storyboard ressemble à une bande dessinée surdimensionnée, combinant des mots et des images pour résumer l'histoire dans son ensemble ou une partie donnée de celle-ci.

Si votre animation utilisera des personnages aux apparences compliquées, vous devrez également préparer des feuilles de modèle montrant comment ils apparaissent dans diverses poses et sur toute la longueur

Animer l'étape 2
Animer l'étape 2

Étape 2. Décidez quelles parties de votre histoire doivent être animées et quelles parties peuvent rester statiques

Il n'est généralement pas nécessaire, ou rentable, de faire bouger chaque objet de l'histoire afin de raconter l'histoire de manière efficace. C'est ce qu'on appelle une animation limitée.

  • Pour un dessin animé représentant Superman en train de voler, vous voudrez peut-être ne montrer que la cape de l'Homme d'acier battant et les nuages sifflant du premier plan à l'arrière-plan sur un ciel par ailleurs statique. Pour un logo animé, vous souhaiterez peut-être que seul le nom de l'entreprise tourne pour attirer l'attention sur lui, et ensuite seulement un nombre fixe de fois, afin que les gens puissent lire le nom clairement.
  • L'animation limitée dans les dessins animés a l'inconvénient de ne pas avoir l'air particulièrement réaliste. Pour les dessins animés destinés aux jeunes enfants, ce n'est pas aussi préoccupant que dans les œuvres d'animation destinées à un public plus âgé.
Animer l'étape 3
Animer l'étape 3

Étape 3. Déterminez les parties de l'animation que vous pouvez faire de manière répétitive

Certaines actions peuvent être décomposées en rendus séquentiels pouvant être réutilisés plusieurs fois dans une séquence d'animation. Une telle séquence s'appelle une boucle. Les actions pouvant être bouclées sont les suivantes:

  • Balle qui rebondit.
  • Marcher/courir.
  • Mouvement de la bouche (parler).
  • Corde à sauter.
  • Battement d'aile/cape.
Animer l'étape 4
Animer l'étape 4

Étape 4. Vous pouvez trouver des didacticiels pour certaines de ces actions sur le site Web d'Angry Animator à l'adresse

Méthode 2 sur 5: Faire un Flipbook

Animer l'étape 5
Animer l'étape 5

Étape 1. Obtenez un certain nombre de feuilles de papier que vous pouvez feuilleter

Un flipbook se compose d'un certain nombre de feuilles de papier, généralement reliées sur un bord, qui créent l'illusion de mouvement lorsque vous saisissez le bord opposé avec votre pouce et feuilletez les pages. Plus il y a de feuilles de papier dans le flipbook, plus le mouvement semble être réaliste. (Un film d'action en direct utilise 24 images/images par seconde, tandis que la plupart des dessins animés en utilisent 12.) Vous pouvez créer le livre de plusieurs manières:

  • Agrafez ou reliez des feuilles de dactylographie ou de papier de construction ensemble.
  • Utilisez un bloc-notes.
  • Utilisez un bloc de notes autocollantes.
Animer l'étape 6
Animer l'étape 6

Étape 2. Créez les images individuelles

Vous pouvez créer les images de votre animation flipbook de plusieurs manières:

  • Dessinez-les à la main. Si vous faites cela, commencez par des images simples (bâtonnets) et des arrière-plans et abordez progressivement des dessins plus complexes. Vous devrez veiller à ce que les arrière-plans soient cohérents d'une page à l'autre pour éviter une apparence instable lorsque vous retournez les pages.
  • Photographies. Vous pouvez prendre un certain nombre de photos numériques, puis les imprimer sur des feuilles de papier et les relier ensemble, ou utiliser une application logicielle pour créer un flipbook numérique. Il est plus facile de le faire si votre appareil photo dispose d'un mode photo en rafale qui vous permet de prendre un certain nombre de photos tout en maintenant le bouton enfoncé.
  • Vidéo numérique. Certains couples de jeunes mariés choisissent de créer des flipbooks de table basse de leur mariage, en utilisant une partie de la vidéo tournée pendant leur mariage. L'extraction d'images vidéo individuelles nécessite l'utilisation d'un ordinateur et d'un logiciel de montage vidéo, et de nombreux couples choisissent de télécharger leurs vidéos sur des sociétés en ligne telles que FlipClips.com.
Animer l'étape 7
Animer l'étape 7

Étape 3. Assemblez les images ensemble

Si vous avez dessiné les images à la main dans un bloc-notes déjà relié, l'assemblage est fait pour vous. Sinon, arrangez les images avec la première image en bas de la pile et la dernière image en haut et reliez les feuilles ensemble.

Vous pouvez essayer de supprimer ou de réorganiser quelques images pour rendre l'animation plus saccadée ou de modifier le motif de l'animation avant de relier le livre

Animer l'étape 8
Animer l'étape 8

Étape 4. Feuilletez les pages

Pliez les pages vers le haut avec votre pouce et relâchez-les à une vitesse uniforme. Vous devriez voir une image en mouvement.

Les animateurs à la plume utilisent une technique similaire avec des dessins préliminaires avant de les colorier et de les encrer. Ils les placent les uns sur les autres, du premier au dernier, puis maintiennent l'un des bords pendant qu'ils parcourent les dessins

Méthode 3 sur 5: Création d'une animation à la plume et à l'encre (Cel)

Animer l'étape 9
Animer l'étape 9

Étape 1. Préparez le storyboard

La plupart des projets d'animation créés à l'aide d'une animation à la plume et à l'encre nécessitent une grande équipe d'artistes pour produire. Cela nécessite de créer un storyboard pour guider les animateurs, ainsi que de communiquer l'histoire proposée aux producteurs avant le début du travail de dessin proprement dit.

Animer l'étape 10
Animer l'étape 10

Étape 2. Enregistrez une bande-son préliminaire

Parce qu'il est plus facile de coordonner une séquence animée à une bande-son qu'une bande-son à une séquence animée, vous devez enregistrer une bande-son préliminaire, ou « scratch » composée de ces éléments:

  • Voix de personnages
  • Voix à toutes les chansons
  • Une piste musicale éphémère. La piste finale, ainsi que tous les effets sonores, sont ajoutés en post-production.
  • Les dessins animés d'avant et jusque dans les années 1930 faisaient d'abord l'animation, puis le son. Les Fleischer Studios l'ont fait dans leurs premiers dessins animés de Popeye, ce qui obligeait les acteurs de la voix à improviser entre les endroits scénarisés du dialogue. Cela explique les marmonnements humoristiques de Popeye dans des dessins animés tels que "Choisissez vos Weppins".
Animer l'étape 11
Animer l'étape 11

Étape 3. Créez une bobine d'histoire préliminaire

Cette bobine, ou animatic, synchronise la bande-son avec le storyboard pour trouver et corriger les erreurs de synchronisation dans la bande-son ou le script.

Les agences de publicité utilisent l'animatique ainsi que la photomatique, une série de photographies numériques séquencées ensemble pour faire une animation brute. Ceux-ci sont généralement créés avec des photos d'archives pour réduire les coûts

Animer l'étape 12
Animer l'étape 12

Étape 4. Créez des feuilles de modèle pour les personnages principaux et les accessoires importants

Ces feuilles montrent les personnages et les éléments sous plusieurs angles, ainsi que le style dans lequel les personnages doivent être dessinés. Certains personnages et objets peuvent être modélisés en trois dimensions à l'aide d'accessoires appelés maquettes (modèles à petite échelle).

Des fiches de référence sont également créées pour les arrière-plans nécessaires à l'endroit où se déroule l'action

Animer l'étape 13
Animer l'étape 13

Étape 5. Affiner le timing

Passez en revue l'animatique pour voir quelles poses, mouvements des lèvres et autres actions seront nécessaires pour chaque cadre de l'histoire. Écrivez ces poses dans un tableau appelé feuille d'exposition (feuille X).

Si l'animation est principalement définie sur de la musique, comme Fantasia, vous pouvez également créer une feuille de mesure pour coordonner l'animation aux notes de la partition musicale. Pour certaines productions, la tôle barre peut se substituer à la tôle X

Animer l'étape 14
Animer l'étape 14

Étape 6. Disposez les scènes de l'histoire

Les dessins animés sont présentés de la même manière qu'un directeur de la photographie bloque les scènes d'un film d'action réelle. Pour les grandes productions, des groupes d'artistes conçoivent l'apparence de l'arrière-plan en termes d'angles et de chemins de caméra, d'éclairage et d'ombrage, tandis que d'autres artistes développent les poses nécessaires pour chaque personnage d'une scène donnée. Pour les petites productions, le réalisateur peut prendre toutes ces décisions.

Animer l'étape 15
Animer l'étape 15

Étape 7. Créez une deuxième animatique

Cette animatique est composée du storyboard et des dessins de mise en page, avec la bande son. Lorsque le réalisateur l'approuve, l'animation proprement dite commence.

Animer l'étape 16
Animer l'étape 16

Étape 8. Dessinez les cadres

Dans l'animation traditionnelle, chaque image est dessinée au crayon sur du papier transparent perforé sur les bords pour s'insérer dans les chevilles d'un cadre physique appelé barre à chevilles, qui à son tour est fixée à un bureau ou à une table lumineuse. La barre de cheville empêche le papier de glisser afin que chaque élément de la scène en cours de rendu apparaisse là où il est censé le faire.

  • Habituellement, seuls les points clés et les actions sont rendus en premier. Un test au crayon est effectué, en utilisant des photos ou des scans des dessins synchronisés avec la bande son pour s'assurer que les détails sont corrects. Ce n'est qu'alors que les détails sont ajoutés, après quoi ils sont également testés au crayon. Une fois que tout a été ainsi testé, il est envoyé à un autre animateur, qui le redessine pour lui donner un aspect plus cohérent.
  • Dans les grandes productions, une équipe d'animateurs peut être affectée à chaque personnage, l'animateur principal rendant les points clés et les actions et les assistants rendant les détails. Lorsque des personnages dessinés par des équipes distinctes interagissent, les animateurs principaux de chaque personnage déterminent quel personnage est le personnage principal de cette scène, et ce personnage est rendu en premier, le deuxième personnage étant dessiné pour réagir aux actions du premier personnage.
  • Une animatique révisée est créée au cours de chaque phase de dessin, à peu près équivalente aux « rushes » quotidiens des films d'action réelle.
  • Parfois, généralement lorsque vous travaillez avec des personnages humains dessinés de manière réaliste, les dessins du cadre sont tracés sur des images fixes d'acteurs et de décors sur film. Ce procédé, développé en 1915 par Max Fleischer, est appelé rotoscopie.
Animer l'étape 17
Animer l'étape 17

Étape 9. Peignez les arrière-plans

Au fur et à mesure que les cadres sont dessinés, les dessins d'arrière-plan sont transformés en « ensembles » pour photographier les dessins des personnages. Aujourd'hui, généralement réalisée numériquement, la peinture peut être réalisée de manière traditionnelle avec l'un des différents supports:

  • Gouache (une forme d'aquarelle avec des particules de pigment plus épaisses)
  • Peinture acrylique
  • Huile
  • Aquarelle
Animer l'étape 18
Animer l'étape 18

Étape 10. Transférez les dessins sur cellulos

Abréviation de « celluloïd », les cellulos sont de fines feuilles de plastique transparentes. Comme pour le papier à dessin, leurs bords sont perforés pour s'adapter aux chevilles d'une barre de cheville. Les images peuvent être tracées à partir des dessins à l'encre ou photocopiées sur le cel. Le cellulo est ensuite peint au verso en utilisant le même type de peinture pour peindre le fond.

  • Seule l'image du personnage sur l'objet sur le cel est peinte; le reste n'est pas peint.
  • Une forme plus sophistiquée de ce processus a été développée pour le film The Black Cauldron. Les dessins ont été photographiés sur pellicule à contraste élevé. Les négatifs ont été développés sur des cellules recouvertes d'un colorant photosensible. La partie non exposée de la cellule a été nettoyée chimiquement et les petits détails ont été encrés à la main.
Animer l'étape 19
Animer l'étape 19

Étape 11. Couche et photographie les cellules

Toutes les cellules sont placées sur la barre de cheville; chaque cellule porte une référence pour indiquer où elle est placée sur la pile. Une feuille de verre est posée sur la pile pour l'aplatir, puis elle est photographiée. Les cels sont ensuite retirés, et une nouvelle pile est créée et photographiée. Le processus est répété jusqu'à ce que chaque scène soit composée et photographiée.

  • Parfois, au lieu de placer tous les cellulos sur une seule pile, plusieurs piles sont créées et la caméra se déplace vers le haut ou vers le bas à travers les piles. Ce type de caméra s'appelle une caméra multiplan et est utilisé pour ajouter l'illusion de profondeur.
  • Des superpositions peuvent être ajoutées sur le cellulo d'arrière-plan, sur les cellulos de caractères ou sur toutes les cellules pour ajouter de la profondeur et des détails à l'image résultante avant qu'elle ne soit photographiée.
Animer l'étape 20
Animer l'étape 20

Étape 12. Reliez les scènes photographiées ensemble

Les images individuelles sont séquencées ensemble sous forme d'images de film qui, lorsqu'elles sont exécutées en séquence, produisent l'illusion du mouvement.

Méthode 4 sur 5: Création d'une animation stop-motion

Animer l'étape 21
Animer l'étape 21

Étape 1. Préparez le storyboard

Comme avec d'autres formes d'animation, un storyboard fournit un guide aux animateurs et un moyen de communiquer aux autres comment l'histoire doit se dérouler.

Animer l'étape 22
Animer l'étape 22

Étape 2. Choisissez le type d'objets à animer

Comme pour l'animation à la plume et à l'encre, l'animation en stop-motion repose sur la création de nombreuses images d'images à afficher en séquence rapide pour produire l'illusion du mouvement. L'animation stop-motion, cependant, utilise normalement des objets en trois dimensions, bien que ce ne soit pas toujours le cas. Vous pouvez utiliser l'un des éléments suivants pour l'animation en stop-motion:

  • Découpes de papier. Vous pouvez couper ou déchirer des morceaux de papier en parties de figures humaines et animales et les disposer sur un arrière-plan dessiné pour produire une animation bidimensionnelle brute.
  • Poupées ou peluches. Mieux connue avec les productions animées de Rankin-Bass telles que Rudolph, The Red-Nosed Reindeer ou Santa Claus Is Coming to Town et Adult Swim's Robot Chicken, cette forme de stop-motion remonte à Albert Smith et Stuart Blackton 1897 The Humpty Dumpty Circus. Cependant, vous devrez créer des découpes pour les différents motifs de lèvres à attacher à vos animaux en peluche si vous souhaitez qu'ils bougent leurs lèvres lorsqu'ils parlent.
  • Chiffres en argile. Les raisins secs de Californie animés par Will Vinton Claymation sont les exemples modernes les plus connus de cette technique, mais la technique remonte à Modeling Extraordinary de 1912 et a été la méthode qui a fait de Art Clokey's Gumby une star de la télévision dans les années 1950. Vous devrez peut-être utiliser des armatures pour certaines figurines en argile et des bases de jambes pré-sculptées, comme l'a fait Marc Paul Chinoy dans son film I go Pogo de 1980.
  • Des modèles. Les modèles peuvent être des créatures ou des véhicules réels ou fantastiques. Ray Harryhausen a utilisé l'animation stop-motion pour les créatures fantastiques de films tels que Jason et les Argonautes et Le Voyage d'or de Sinbad. Industrial Light & Magic a utilisé l'animation en stop-motion de véhicules pour faire marcher les AT-AT à travers les étendues glacées de Hoth dans L'Empire contre-attaque.
Animer l'étape 23
Animer l'étape 23

Étape 3. Enregistrez une bande-son préliminaire

Comme pour l'animation au stylo et à l'encre, vous aurez besoin d'une bande-son de scratch pour synchroniser l'action. Vous devrez peut-être créer une feuille d'exposition, une feuille à barres ou les deux.

Animer l'étape 24
Animer l'étape 24

Étape 4. Synchronisez la bande-son et le storyboard

Comme pour l'animation au stylo et à l'encre, vous souhaitez déterminer le timing entre la bande-son et l'animation avant de commencer à déplacer des objets.

  • Si vous prévoyez d'avoir des personnages parlants, vous devrez déterminer les formes de bouche correctes pour le dialogue qu'ils doivent prononcer.
  • Vous pouvez également trouver nécessaire de créer quelque chose de similaire à la photomatique décrite dans la section sur l'animation à la plume et à l'encre.
Animer l'étape 25
Animer l'étape 25

Étape 5. Disposez les scènes de l'histoire

Cette partie de l'animation en stop-motion serait également similaire à la façon dont un directeur de la photographie bloque un film d'action en direct, encore plus que pour l'animation au stylo et à l'encre, car vous travaillez probablement en trois dimensions comme dans un film en direct. film d'action.

Comme pour les films d'action réelle, vous devrez probablement vous soucier de l'éclairage d'une scène plutôt que de dessiner les effets de la lumière et des ombres comme vous le feriez dans une animation à la plume et à l'encre

Animer l'étape 26
Animer l'étape 26

Étape 6. Installez et photographiez les composants de la scène

Vous voudrez probablement que votre appareil photo soit monté sur un trépied pour le maintenir stable pendant la séquence de prise de vue. Si vous disposez d'une minuterie qui vous permet de prendre des photos automatiquement, vous pouvez l'utiliser si vous pouvez la régler sur des périodes suffisamment longues pour vous permettre de régler les composants pendant la scène.

Animer l'étape 27
Animer l'étape 27

Étape 7. Déplacez les éléments qui doivent être déplacés et photographiez à nouveau la scène

Répétez cette opération jusqu'à ce que vous ayez terminé de photographier toute la scène du début à la fin.

L'animateur Phil Tippett a développé un moyen de contrôler le déplacement des modèles par ordinateur afin de produire des mouvements plus réalistes. Appelée « go motion », cette méthode a été utilisée dans The Empire Strikes Back, ainsi que dans Dragonslayer, RoboCop et RoboCop II

Animer l'étape 28
Animer l'étape 28

Étape 8. Assemblez les images photographiées en une séquence

Comme pour les cellulos photographiés dans l'animation au stylo et à l'encre, les plans individuels de l'animation en stop-motion deviennent des images de film qui produisent l'illusion du mouvement lorsqu'elles sont exécutées l'une après l'autre.

Méthode 5 sur 5: Création d'une animation par ordinateur

Animer l'étape 29
Animer l'étape 29

Étape 1. Décidez si vous souhaitez vous spécialiser dans l'animation 2D ou 3D

L'animation par ordinateur rend l'animation bidimensionnelle ou tridimensionnelle plus facile que de faire le travail à la main.

L'animation en trois dimensions nécessite l'apprentissage de compétences supplémentaires en plus de l'animation. Vous devrez apprendre à éclairer une scène et aussi à créer l'illusion de la texture

Animer l'étape 30
Animer l'étape 30

Étape 2. Choisissez le bon équipement informatique

La quantité d'ordinateur dont vous avez besoin dépend de si vous faites de l'animation 2D ou 3D.

  • Pour l'animation 2D, un processeur rapide est utile, mais pas absolument nécessaire. Néanmoins, procurez-vous un processeur quad-core si vous pouvez vous le permettre, et au moins un processeur dual-core si vous achetez un ordinateur d'occasion.
  • Pour l'animation 3D, cependant, vous voulez le processeur le plus rapide que vous puissiez vous permettre en raison de tout le travail de rendu que vous effectuerez. Vous aurez également besoin d'une quantité importante de mémoire pour prendre en charge ce processeur. Vous dépenserez plus que probablement plusieurs milliers de dollars pour un nouveau poste de travail informatique.
  • Pour l'une ou l'autre forme d'animation, vous aurez besoin d'un moniteur aussi grand que votre zone de travail prévue peut en accueillir, et vous voudrez peut-être envisager une configuration à deux moniteurs si vous avez plusieurs fenêtres de programme axées sur les détails ouvertes en même temps. Certains moniteurs, comme le Cintiq, sont spécialement conçus pour l'animation.
  • Vous devriez également envisager d'utiliser une tablette graphique, un périphérique d'entrée connecté à votre ordinateur avec une surface sur laquelle vous dessinez avec un stylet, comme l'Intuos Pro, à la place d'une souris. Pour commencer, vous voudrez peut-être utiliser un stylet moins cher pour tracer vos dessins au crayon afin de transférer des images sur votre ordinateur.
Animer l'étape 31
Animer l'étape 31

Étape 3. Choisissez un logiciel adapté à votre niveau de compétence

Le logiciel est disponible pour l'animation 2D et 3D, avec des options peu coûteuses disponibles pour les débutants et des options plus sophistiquées et plus coûteuses vers lesquelles vous pouvez migrer en fonction de votre budget et de vos compétences.

  • Pour l'animation 2D, vous pouvez produire rapidement des images animées à l'aide d'Adobe Flash, à l'aide de l'un des nombreux didacticiels gratuits disponibles. Lorsque vous êtes prêt à apprendre à animer image par image, vous pouvez utiliser un programme graphique comme Adobe Photoshop ou un programme doté d'une fonctionnalité similaire à la fonction Chronologie de Photoshop.
  • Pour l'animation 3D, vous pouvez commencer avec des programmes gratuits comme Blender, puis passer à des programmes plus sophistiqués tels que Cinema 4D ou le standard de l'industrie, Autodesk Maya.
Compte pour le rachat d'actions Étape 2
Compte pour le rachat d'actions Étape 2

Étape 4. Pratique

Plongez dans le logiciel que vous avez choisi d'utiliser, apprenez à créer avec lui, puis asseyez-vous et créez vos propres animations. Compilez ces animations dans une bande de démonstration que vous pouvez montrer à d'autres, en tête-à-tête ou en ligne.

  • Lorsque vous explorez votre progiciel d'animation, jetez un coup d'œil à la « troisième partie: créer une animation à la plume et à l'encre » si votre logiciel est destiné à l'animation 2D et à la « quatrième partie: créer une animation en stop-motion » pour déterminer quelles parties du processus le logiciel automatisera pour vous et quelles parties vous devrez faire en dehors de celui-ci.
  • Vous pouvez publier des vidéos sur votre propre site Web, qui doit être enregistré sous votre propre nom ou celui de votre entreprise.
  • Vous pouvez également publier sur un site tel que YouTube ou Vimeo. Vimeo vous permet de changer la vidéo que vous publiez sans changer le lien, ce qui peut être utile lorsque vous avez créé votre dernier chef-d'œuvre.

Des astuces

  • Les livres généraux auxquels vous pouvez vous référer tout en apprenant à animer incluent Animation for Beginners de Morr Meroz, The Animator's Survival Kit de Richard Williams et The Illusions of Life de Frank Thomas et Ollie Johnston. Si vous voulez apprendre l'animation de style cartoon, lisez Cartoon Animation de Preston Blair.
  • Si vous avez un intérêt particulier pour l'animation 3D, lisez « Comment tricher dans Maya. Pour en savoir plus sur la façon de composer des scènes et des plans, lisez Configurer vos plans de Jeremy Vineyard.
  • L'animation peut être combinée avec l'action en direct. MGM l'a fait en 1944 Anchors Aweigh, où Gene Kelly a dansé avec Jerry Mouse (de Tom et Jerry renommée) dans une scène. La série télévisée de 1968 de Hanna-Barbera, Les nouvelles aventures de Huckleberry Finn, combinait des acteurs en direct jouant Huck, Tom Sawyer et Becky Thatcher, avec des personnages et des arrière-plans animés. Un exemple plus récent d'animation par ordinateur est Sky Captain and the World of Tomorrow de 2004, avec les acteurs humains Jude Law, Gwyneth Paltrow et Angelina Jolie jouant avec des arrière-plans et des véhicules générés par ordinateur.
  • Si vous voulez une animation plus fluide (uniquement pour les appareils électroniques), ajoutez des images intermédiaires. Il est recommandé d'utiliser des stick nodes car cela rend automatiquement votre animation fluide (activez l'interpolation) et pour les ordinateurs, ordinateurs portables, etc., vous devez utiliser Adobe Flash. C'est déjà comme si tu étais un pro.

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